ITBear旗下自媒體矩陣:

《未定事件簿》與國產(chǎn)乙女游戲的“皮套主義”——一場視覺與情感的探索之旅

   時間:2024-11-02 12:12:13 來源:ITBEAR作者:朱天宇編輯:瑞雪 發(fā)表評論無障礙通道

【ITBEAR】

《未定事件簿》游戲截圖

乙女(おとめ)一詞源自日本,指未婚的青年女子,“乙女游戲”則指以女性為主控角色、男性為攻略對象的戀愛模擬游戲。乙女游戲在日本已有二十多年的歷史,在中國卻是從2017年《戀與制作人》起引起廣泛關(guān)注,隨之逐漸形成包括《戀與制作人》《未定事件簿》《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》在內(nèi)的“四大國乙”局面,擴(kuò)大了中國女性向游戲的市場影響力。而后,《戀與深空》《世界之外》等游戲成功上線,進(jìn)一步驗證了女性玩家的市場潛力。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《戀與深空》iPhone端在2024年7月總收入9601萬元,7月單日平均流水309.7萬元,成績斐然。

2024年,乙女游戲相關(guān)論壇掀起了“國乙法案”的討論熱潮,持續(xù)引發(fā)關(guān)注。目前流傳的“國乙法案”版本于2021年2月23日發(fā)布,是微博用戶“國乙笑話”出于諷刺玩家社群亂象,總結(jié)出部分玩家眼中的一款合格乙女游戲“應(yīng)該”具有的特征,不符合特征的將會被開除“乙女游戲籍”。“法案”共有79條,涉及游戲男女主的設(shè)定、玩家的行為規(guī)范與對游戲廠商的要求等,如“乙女游戲不能有百合線”、“某個元素只能一個男主用”等。其中,最引熱議的便是有關(guān)“女主”的部分,如“女主即玩家,不能有官名”、“女主選擇不應(yīng)該和玩家想法背道而馳”等,強(qiáng)調(diào)增強(qiáng)玩家的代入感,削弱女主角的性格特點。“法案”里還明確“開除”了包括《未定事件簿》在內(nèi)部分游戲的“乙女游戲籍”。盡管“國乙法案”中的觀點爭議頗大,但許多玩家都表示,鮮明具體的女主人設(shè)確實會導(dǎo)致代入感低,即感到男主說出的話不是對玩家說出的,而是對女主這個“主體”所說的。

女主能否被視為擁有“主體性”?這一關(guān)于“女主黨”的話題持續(xù)升溫。玩家對“女主黨”的基本定義是“將女主看成是一個獨立的個體”,其他的衍生定義包括“推女主(把女主當(dāng)成喜歡的角色)”等等。《未定事件簿》游戲的女主在設(shè)定上比較貼近現(xiàn)實精英,獨立自主,聰明勇敢,面對復(fù)雜的事情很有主見,在案件劇情中的出色表現(xiàn)可圈可點,極具個人魅力。因此,在網(wǎng)上檢索關(guān)于《未定事件簿》的“女主”,有不少玩家表達(dá)出對這位女主的欣賞,直接以游戲中的代號“薔薇”稱呼女主,將其視為獨立個體。反對“女主黨”的玩家認(rèn)為這不符合乙女游戲的要求,“女主”應(yīng)是玩家本身,個性鮮明的女主會使玩家成為“小三視角”,模擬戀愛游戲就變成了“磕男女主的cp”。

《未定事件簿》中飽受爭議的第三人稱卡面,懷抱“女主”的男主被認(rèn)為是在直視鏡頭后的玩家

我們能看到,在《未定事件簿》中,本作為能指出現(xiàn)的“女主”暗示了一組新時代女性的特征:獨立自主、聰明優(yōu)秀、專注事業(yè)……有玩家認(rèn)為,正是這樣的特征才具有“代入感”,但也有玩家不滿意,認(rèn)為這樣的特征被游戲塑造得過于“具體”,使女主行事作風(fēng)太有個人色彩,缺乏代入感,玩起來覺得“不像自己”。此時,“女主”不再是能指,而是精確的所指。玩家不再是玩家本身,而是女主的“扮演者”。因此,他們否認(rèn)“女主”具有主體性,反對“女主”性格鮮明,支持“女主”應(yīng)是沒有具體設(shè)定的“皮套”。國乙玩家的如此“皮套主義”,為算法社會的結(jié)構(gòu)性困境提供了一個極具指向性的答案——“主體”。

主體之爭:國乙特色“皮套主義”

乙女游戲的“女主”之爭凸顯了算法社會中的主體構(gòu)造命題?!捌ぬ住敝竿婕以谟螒蛑胁倏氐慕巧?,該角色等同于玩家本人,即角色如同玩家的二次元“假肢”,在劇情中的選擇走向均由玩家決定。

那么,乙女游戲從一開始就有明確的“皮套”概念嗎?回顧乙女游戲的發(fā)展歷史,相對而言,許多日本乙女游戲在游戲性上更側(cè)重于角色扮演,也就是“女主”并不等同于玩家。比如游戲《大正X對稱愛麗絲》,女主擁有自己的名字,性格鮮明,對故事發(fā)展有不可替代的作用。游戲序章以第二人稱“你”行文,引出女主失去了所有的記憶,行走在黑暗里,遇見了一位自稱“愛麗絲”的神秘少年。游戲借少年之口給女主的“主體”作出了定義——“也就是說,本質(zhì)上你即便是你,現(xiàn)象上來說你已經(jīng)不是至今為止的你了。所謂的取回記憶,就是喚醒沉睡的另一個自己?!痹诖颂帲饔捎谑ビ洃?,實際上成為了一個“皮套”,決定女主如何選擇的是玩家。女主是本質(zhì)上的“你”,玩家則是少年口中現(xiàn)象上的“你”,而“喚醒另一個自己”指玩家披著空白的“女主”皮套進(jìn)行游戲時,會在劇情中逐漸找回“女主”的記憶。由此,《大正X對稱愛麗絲》以劇情的形式巧妙地承認(rèn)了女主與玩家的“雙重主體性”:一方面,它承認(rèn)玩家在游戲中的主體性,玩家能夠影響現(xiàn)在女主的選擇,同時玩家需要尋找記憶,以還原“女主”作為過去的“主體”的存在真相;另一方面,它承認(rèn)了“女主”的主體性與玩家相依相伴,由于擁有獨立于玩家的“回憶”,“女主”也擁有部分玩家無法干預(yù)的行為。如何平衡兩個主體,也就是如何解釋雙重主體之間的關(guān)系。對此,游戲以“失憶”的劇情做出解答,將玩家與女主聯(lián)系起來,同時做了進(jìn)一步的劇情延伸——如神秘少年發(fā)問玩家,“就算你取回了記憶,你做好接受那個自己、那個過去還有曾經(jīng)的罪孽的覺悟嗎?”“今后你經(jīng)歷的事情、肯定過的、拒絕過的,如果全都被過去的你否定了會怎么樣?”在這兩句話中,顯然“現(xiàn)在的你”指能夠被玩家影響的女主,而“過去的你”指不被玩家影響的、完全主體的女主。這說明,《大正X對稱愛麗絲》強(qiáng)調(diào)的是以女主為主體基礎(chǔ),在此基礎(chǔ)上疊加玩家的主體,以此形成雙重主體,女主的主體地位不容忽視。作為“過去的你”,過往女主的行為在劇情中同樣有重要地位,玩家需要在劇情中還原女主的過往,才能解開真相謎底。也就是說,玩家必須承認(rèn)女主的主體,才能夠得到自己主體的承認(rèn)。

《大正X對稱愛麗絲》序章中,女主的UI界面顯示的是“您”,后期劇情會顯示名字“百合花”。

由于這種雙重主體性的結(jié)構(gòu),玩家們在乙女游戲中得到的經(jīng)驗更多是“扮演性”的,即“想象自己是女主”,在一個與現(xiàn)實截然不同的世界觀里,得到新鮮的情感交互體驗。許多玩家很難說完全把自己等同于女主,大多是以第三人稱視角“看”游戲,比如面對女主毫無顧忌直接表達(dá)內(nèi)心想法時,也有玩家表示“好直球的女主”;在看到女主聰明地應(yīng)對男主時,也會欣然稱贊她是“肉食性女主”。

與日本乙女游戲形成對比,國產(chǎn)乙女游戲更多體現(xiàn)出玩家主體對“女主”主體的排斥。比如,在《未定事件簿》中,涉及女主對話的UI界面自始至終顯示的是“我”,同時女主的“姓名”由玩家決定。而日乙女主大多有明確的名字,比如《大正X對稱愛麗絲》的女主名為“有棲百合花”,后期劇情中的UI界面也會顯示“百合花”。從種種設(shè)置均可看出,國產(chǎn)乙女游戲更傾向于打造一個“皮套”女主,讓玩家的靈魂進(jìn)入游戲角色的軀殼中,即“女主”等于玩家,以使玩家獲得更好的戀愛體驗。但是,盡管在朝這個方向努力,《未定事件簿》的“女主”在乙女游戲賽道上收獲的評價卻不盡如人意。比如游戲中第三人稱視角的雙人卡面,因鏡頭并未以“女主”的視角出發(fā),且出現(xiàn)男女主直視鏡頭等等,加深了玩家“看”游戲的感覺,引起玩家的不滿。部分玩家表示不是女主塑造得不好,而是因為“女主”時時都在暗示玩家“這個‘我’不是自己”,才瓦解了這場數(shù)字化戀愛夢境。

《未定事件簿》中,女主的UI界面顯示的是“我”

由此可見,比起日乙的“看女主”,國乙本身在游戲設(shè)置上就專注于打造“是女主”,同時國乙玩家也更傾向于要求“女主”就是“我”,并對此高度敏感,發(fā)聲抗議,形成了國乙特色的“皮套主義”。

打造皮套:主體的自我“復(fù)制”

要了解游戲本身是如何造成“皮套主義”的,首先要了解“皮套”的發(fā)展歷程?!捌ぬ字髁x”不僅是玩家的需求,更是游戲塑造的一種主體意識。最初,“皮套女主”是“空白”的存在,即無鮮明性格,想法與表達(dá)都不與玩家背道而馳。而后,“皮套”逐漸走向復(fù)制化,如《戀與深空》大力開發(fā)了“捏臉”系統(tǒng),使玩家能夠捏出與自己的相貌高度相似的“女主”。游戲設(shè)計了“膚色”“發(fā)型”“五官”“妝容”四個大分類,分類下各有不少細(xì)節(jié)數(shù)值,如“妝容”下有“眉妝”“瞳色”等等,聲線的調(diào)整也有“力量感”“鼻音”“磁性”等參數(shù)值。不少玩家還曬出自己的真實樣貌與游戲捏臉的對比圖,熱烈討論著“像不像”。相關(guān)論壇也有“各項參數(shù)大解析”的教程,對各種類型的聲音總結(jié)出參數(shù)模板以供參考——想要什么樣的身體,就基于算法規(guī)則,調(diào)到什么樣的參數(shù)?!盎诘吕掌潱―eleuze)的理論,切尼·利波德(Cheney-Lippold)指出,算法身份具有調(diào)制的特性;也就是說,從行為痕跡中得出的特征,不斷地受到改變和修正。德勒茲稱之為控制的可模塊化性,取代了紀(jì)律的僵化性它將每個人塑造成相同的形態(tài),就像組裝線工人、經(jīng)理和家庭主婦一樣。算法對我們作出的推論往往通過可視化評估、分?jǐn)?shù)或建議反饋給我們,反過來又重新塑造了我們實時理解自己的方式?!盵1]在如此算法之下,實在的身體與虛擬的“皮套”之間產(chǎn)生了更深層次的聯(lián)系,“皮套”越來越貼近、乃至復(fù)制玩家的真實樣態(tài)。玩家一邊將“女主”當(dāng)成主體寄存的“皮套”,一邊將“皮套”當(dāng)作客體,欣賞著“皮套”的臉和自己像不像,美不美。于是,主體的邊界模糊不清,主體與客體融為一體。

《戀與深空》中的“女主”捏臉系統(tǒng)

前面提到,在《大正X對稱愛麗絲》中,玩家與女主是雙重主體的結(jié)構(gòu)性關(guān)系。那么,在此必然會發(fā)問:“皮套”和主體又是什么樣的關(guān)系呢?日本乙女游戲塑造的主體意識是“雙重主體”的疊加,主體之間有明確的分界線,而玩家如同“附身”在“女主”上,在角色扮演中互相依存。但國乙特色“皮套主義”的深層底蘊(yùn),并不是簡單的主體鉆入“皮套”之下,而是“皮套”本身就建構(gòu)了主體的一部分。

在國乙游戲中,主體的邊界模糊不清。從游戲機(jī)制上看,如《戀與深空》中的捏臉、聲線、戰(zhàn)斗等數(shù)值設(shè)計,都在于“女主”的戰(zhàn)力提升,獲得的獎勵反饋也被玩家用于提高“女主”的戰(zhàn)斗力等,也就是玩家在打造“皮套”,建構(gòu)自己的“假肢”。此時,玩家認(rèn)為“皮套”就是“自己本人”。有受訪者表示:“臉是我捏的,聲線是我選的,名字是我起的,戰(zhàn)斗是我打的,衣服是我搭的,這就是‘我’。”在此,主體展現(xiàn)出了主動的分離傾向,那就是主體的“反向復(fù)制”——選擇成為國乙游戲的玩家,也是選擇將自己的一部分復(fù)制到“皮套”上?!捌ぬ着鳌笔峭婕冶仨氁獙W(xué)會操控的“假肢”,玩家需要學(xué)習(xí)游戲機(jī)制,利用“假肢”來擴(kuò)展身體,以獲得在乙女游戲中的存在地位。如《戀與深空》中,女主擁有堅強(qiáng)勇敢的內(nèi)核,心懷世界,擁有“成為最強(qiáng)深空獵人”的目標(biāo)。玩家也需要成為“深空獵人”,學(xué)習(xí)如何“戰(zhàn)斗”,要刷“等級”,接受整個游戲的世界觀。作為現(xiàn)實中的“真人”,玩家在學(xué)習(xí)如何“玩”的過程中被“皮套化”了——必須為“皮套”之所為,才能與男主互動,在游戲中生存。也就是說,“皮套”的形成離不開真人玩家。

本雅明曾指出:“即使在最完美的藝術(shù)復(fù)制品中也會缺少一種成分:藝術(shù)品的即時即地性,即它在問世地點的獨一無二性。”[2]在電子游戲尚未發(fā)達(dá)的時代,本雅明認(rèn)為,唯有借助于這種獨一無二性才構(gòu)成了歷史,藝術(shù)品的存在過程就受制于歷史。而如今,隨著科技的進(jìn)步,電子游戲以前所未有的“即時即地”互動性,讓每一位玩家都能在游戲里得到建立在自身獨特生命體驗之上的游戲體驗,玩家在現(xiàn)實中的所處環(huán)境、所持心態(tài),都影響到了“游戲體驗”本身。在小紅書上,有不少玩家表示,在玩《戀與深空》時感到自己游戲里的男主和別人游戲里的不一樣,比如自己游戲里的某位男主很擅長抓娃娃,但是別人游戲里的“他”卻一個娃娃也抓不到。難說是游戲為百萬玩家都制造了“個性化”的微定制,更像是不同玩家的不同性格與玩法,加上游戲設(shè)置上的隨機(jī)性,打破了絕對的“復(fù)制”,讓每一位男主都擁有了“專屬的獨一無二感”——這在另一個方面加深了玩家在游戲中的“我”感。

可以說,在國乙游戲的發(fā)展中產(chǎn)生了“復(fù)制”的轉(zhuǎn)型。此時,游戲的“復(fù)制”本質(zhì)不在于復(fù)制“內(nèi)容”,而在于復(fù)制“主體”。玩家親自參與算法之中打造“我感”,通過調(diào)整各項參數(shù)“捏”出的“女主”樣貌,但就算再像玩家本人的真實相貌,也能一眼看出這是“建模臉”,3D建模系統(tǒng)無論如何也不可能和真人一模一樣,但玩家會認(rèn)為這就是“我”,且沒有“皮套”感——最好的皮套是沒有“皮套感”的。也就是說,這種“主體復(fù)制”并非追求一板一眼的照貓畫虎、完全一樣,而是為了讓人“感到”這是為“我”服務(wù)的,其行為本質(zhì)是一種“主動將主體性與數(shù)據(jù)聯(lián)系起來”的行為。由此看出,“皮套”正在被“真人化”。凱瑟琳·海勒指出,“主體是一種混合物,一種各種異質(zhì)、異源成分的集合, 一個物質(zhì)—信息的獨立實體,持續(xù)不斷地建構(gòu)并且重建自己的邊界?!盵3]在國乙游戲中,真人玩家與“皮套”是相互融合的關(guān)系,此時的主體是一種實在肉身與虛擬數(shù)據(jù)兩種異質(zhì)成分的混合。即使算法打造了“皮套”,但“皮套”也正在被社會化,被玩家所塑造與影響。對玩家來說,最好的代入感是“皮套感”減弱,甚至消失——“角色即是我本人”。這就是“皮套主義”的主體本質(zhì)。

“我”的在場:主體意識的覺醒與成熟

“皮套主義”實際上是強(qiáng)調(diào)“我”的在場。乙女游戲?qū)⒅黧w的身份定位成“女主”,在虛擬世界中給予一個“皮套”,讓玩家的自我獲得一種全新的主體安排自由,擺脫主體的社會性安排,這恰恰是還原了原始主體的存在,捍衛(wèi)正在消解的主體感。在代入感上廣受好評的《戀與深空》中,無論是身體還是心情表達(dá),整個女主的狀態(tài)都由玩家所決定,或是玩家的樣子,或是玩家想要成為的樣子——守護(hù)深空的是“我”,追逐夢想的是“我”,與男主戀愛的更是“我”。

《戀與深空》中頗具代入感的第一人稱卡面

“皮套主義”為什么如此強(qiáng)調(diào)游戲中必須有玩家“我”的在場,甚至發(fā)聲抗議對“皮套”的不滿?這樣的需求背后,體現(xiàn)出一種情感的結(jié)構(gòu)性困境。在大時代背景下,面對大敘事凋零、市場內(nèi)卷、男女平權(quán)爭論等大時代變遷話題,人們感到個體渺小與無力。時代洪流中的社會時鐘、地位資本、教育資源等結(jié)構(gòu)性因素,更是婚戀中著重考慮的問題,是“情感負(fù)擔(dān)”的源頭。越來越多的人認(rèn)識到“自我”已被無力感困住,選擇成為乙女游戲的玩家,正是想通過“玩”弱化與“他者”情感交互的負(fù)擔(dān),關(guān)照自我的失意與落寞。主體一邊通過“玩家”這個身份起到了對現(xiàn)實困境的壓抑、忽視與弱化,一邊又拒絕被現(xiàn)實壓抑、被忽視、被弱化。他們以不同的方式,企圖向游戲背后的公司呼吁,要求揭示游戲面前的玩家主體的“在場”。由此可見,乙女游戲的玩家們并沒有成為符號與需求的被動承受者,并非單純沉溺游戲甚至分不清現(xiàn)實與虛擬的網(wǎng)癮人士。盡管在算法社會中,游戲機(jī)制承擔(dān)了欲望客體的執(zhí)行者功能,玩家必須借助游戲機(jī)制才能按部就班地得以實現(xiàn)欲望。但是“玩家”出現(xiàn)了越來越強(qiáng)烈的塑造算法的主動性——他們理性,正大光明地承認(rèn)自己在消費(fèi)游戲給予的情緒價值,渴望擁有一個滿意的數(shù)字化生存空間放置自己的主體存在,在非買斷制下,堅定維護(hù)自己的玩家權(quán)益,明確地表示:“我不再扮演任何人。”

“皮套主義”的結(jié)果反而讓算法社會中的人得以真正保留主體性。這場關(guān)于“女主黨”的爭論恰恰體現(xiàn)出玩家主體意識的覺醒與成熟:國乙玩家意識到了自己才是“具體的人”,意識到“我”和“女主”的區(qū)別,明確自己和女主之間的關(guān)系是宿主與“皮套”的關(guān)系,并且明確自己在游戲中應(yīng)該具有自主權(quán),具有游戲行為的自由,以此發(fā)聲維護(hù)自己的權(quán)益,向游戲廠商要求游戲體現(xiàn)出“我”的特殊性——“皮套主義”激發(fā)了玩家的能動性,在主體性問題上構(gòu)建了“玩家的哲學(xué)”,游戲自此為玩家提供有關(guān)主體性的生命經(jīng)驗,“玩家”的個體價值也就與此息息相關(guān)。在“玩家”身份之下,若要使自己成為有價值的“人”,就需要發(fā)揮自己的主體性,在游戲中創(chuàng)造自己獨特的對象世界,用屬于玩家的“我”的智慧和力量,影響虛擬的游戲世界——“此種外化自己的過程本身也就是自我創(chuàng)造的過程、自我超越的過程?!盵4]

在這樣的價值實現(xiàn)中,一方面,皮套主義似乎揭示出主體的膨脹式發(fā)展,即主體位于游戲虛擬世界的中心;另一方面,又因其“玩”的屬性,“皮套主義”像是主體在進(jìn)行一場“游戲性”的逃離,以一種“合法輕松”的方式,暫時回避他者壓抑主體的結(jié)構(gòu)性困境。這彰顯了“玩”在算法社會中的重大意義,也體現(xiàn)出算法社會的主體性危機(jī):玩家的這份“自我價值”建立在絕對的以主體為中心的游戲秩序之上,所有的“他者”都動彈不得。玩家在認(rèn)定作為“他者”的男主時,是通過行為去判斷角色的心靈,即主體“實事求是”地認(rèn)下算法塑造的、只具有行為模式的“虛擬他者”。于是,作為算法社會的典型代表,游戲似乎表現(xiàn)出了前所未有的“行為主義”傾向——畢竟無論在現(xiàn)實還是在游戲里,誰也無法直接看到對方的心靈。也就是說,只要男主的所有行為關(guān)注都在玩家身上,對玩家好,那么男主的“愛意”就都指向玩家——沒有任何一位國乙游戲玩家會懷疑男主“不愛”自己。顯然,玩家在潛意識中是知道男主一定會執(zhí)行“愛”玩家的算法程序的,即男主并不具有主體性。

正如魏舒憶指出,“戀愛只需要‘我愿意’的單向過程,這一邏輯實際上是對他者的取消?!盵5]“皮套主義”是在尋求不存在他者的、積極的、純粹的穩(wěn)定性,以維護(hù)主體的自我建構(gòu)。這種建構(gòu)需要第二人稱“你”的確認(rèn),即游戲男主口中的“你”事實上承認(rèn)了“我”的在場。在此處,“他者”以維護(hù)主體的形式存在,卻是以取消“他者”的主體性為前提的;“我”的在場,也要通過“虛擬他者”的第二人稱來確定的。玩家的“我”若要與男主口中的“你”畫等號,就需要與男主互動——“玩”。而“玩”是一個游戲性的行為,以戲謔的姿態(tài)、用想象界和象征界的層層呵護(hù)弱化實在界強(qiáng)加于主體身上的壓力。這揭示了算法社會中“玩”的地位,只有“玩家”才會在乎皮套。乙女游戲只是一個縮影,或是一個開始?!捌ぬ住眲t作為一個游戲里的絕佳過渡地帶,寄存了玩家的“自我”的同時保留了玩家的個體能動性,協(xié)助玩家構(gòu)成新的主體結(jié)構(gòu)。而這樣的游戲構(gòu)建了新的價值維度,其“玩家的哲學(xué)”展現(xiàn)出了一種突破,在價值危機(jī)深化的算法時代,以算法的戲謔姿態(tài)緩解了人們的虛無感,協(xié)助玩家在“無他者”的主體構(gòu)造中重新建立起新的人生態(tài)度和價值追求。這既彰顯現(xiàn)代人的新主體樣態(tài),也反映出現(xiàn)代人的價值危機(jī),形成了新的游戲現(xiàn)實主義。

最好的算法是好玩的算法,最好的皮套是沒有“皮套感”的皮套。無論如何,我們都不應(yīng)再于“皮套”的優(yōu)劣中輾轉(zhuǎn),而是正視算法社會中的結(jié)構(gòu)性困境,走到整個社會中去尋找解決方案。

注釋:

[1] 詹娜·布瑞爾,馬里恩·弗爾卡德,楊澤凡. 被算法控制的社會 [J]. 國外社會科學(xué)前沿, 2023, (12): 50-67.

[2] 瓦爾特·本雅明.機(jī)械復(fù)制時代的藝術(shù)作品[M].北京:中國城市出版社,2001.第84頁

[3] [美]凱瑟琳·海勒.我們何以成為后人類[M].劉宇清譯.北京:北京大學(xué)出版社,2017.第5頁

[4] 楊金海.人的存在論[M].北京:中華書局,2009:178.第228頁

[5] 魏舒憶. 紙性戀與數(shù)字資本主義時代的主體性困境 [J]. 中國圖書評論, 2024, (09): 18-28.

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內(nèi)容
網(wǎng)站首頁  |  關(guān)于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權(quán)聲明  |  RSS訂閱  |  開放轉(zhuǎn)載  |  滾動資訊  |  爭議稿件處理  |  English Version