【ITBEAR】一家廈門(mén)游戲公司的11年。
文/梁樂(lè)天
一款上線10年后,玩家卻依然活躍的手游,無(wú)疑稱(chēng)得上特別。
《地下城堡:煉金術(shù)師的魔幻之旅》及其續(xù)作,便屬于這種“特別”的游戲。
2014年10月,《地下城堡:煉金術(shù)師的魔幻之旅》 (下稱(chēng)《地堡1》)在App Store上線。這款名不見(jiàn)經(jīng)傳的作品,在沒(méi)有任何宣傳推廣的情況下,逐步爬升至iOS付費(fèi)榜前列,并數(shù)次登頂。
2024年10月,系列新作《地下城堡4:騎士與破碎編年史》 (下稱(chēng)《地堡4》)首曝。截止本文寫(xiě)作時(shí),該視頻在B站獲得了20.2萬(wàn)播放量。
十年過(guò)去,“地下城堡”系列累計(jì)用戶近3000萬(wàn),有不少忠實(shí)粉絲。在評(píng)論區(qū),你能看到真正意義上的“十年老粉”,不僅表達(dá)了自己對(duì)該游戲系列的喜愛(ài),還提出了從美術(shù)到玩法各方面的改進(jìn)建議。
甚至有玩家表示,該系列每部的劇情都很過(guò)癮,有很多名場(chǎng)面,玩起來(lái)有一股“男頻爽文”的味道。例如NPC羅拉娜,她為了拯救被黑潮覆蓋的世界,遭到了暗月意志的侵襲,于是主動(dòng)請(qǐng)求玩家將其擊敗。這一情節(jié)成了許多人心中的“意難平”。
有意思的是,我發(fā)現(xiàn),對(duì)于系列中間兩部作品,《地下城堡2:黑暗覺(jué)醒》 (以下簡(jiǎn)稱(chēng)《地堡2》)和《地下城堡3:魂之詩(shī)》 (以下簡(jiǎn)稱(chēng)《地堡3》),玩家們展現(xiàn)出了截然不同的態(tài)度。
《地堡2》有深度、耐玩、“神中神”,但難度高,太硬核;而《地堡3》玩法改動(dòng)對(duì)比2代“一言難盡”,但優(yōu)勢(shì)在于立繪精美,體驗(yàn)更加輕松。我本以為這或許只是玩家個(gè)人喜好不同,但隨著瀏覽,我意識(shí)到這并非個(gè)例,而是一種普遍現(xiàn)象。
同一個(gè)團(tuán)隊(duì)做出的兩款產(chǎn)品,產(chǎn)生了截然不同的兩種評(píng)價(jià)。我感到有些好奇:究竟是誰(shuí)打造了“地下城堡”系列?從《地堡2》到《地堡3》,游戲經(jīng)歷了哪些變化,導(dǎo)致評(píng)分和口碑出現(xiàn)了這樣大的差異?而這個(gè)系列的最新作品《地堡4》,又將呈現(xiàn)怎樣的面貌?
帶著這些問(wèn)題,我和《地堡2》《地堡3》《地堡4》的制作人惠翔進(jìn)行了一次對(duì)話,聊了聊“地下城堡”這個(gè)游戲系列,以及其背后的開(kāi)發(fā)商淘金互動(dòng)。
01
淘金互動(dòng)是誰(shuí)?
談及淘金互動(dòng)的成立,還得從公司老板徐安平說(shuō)起。
1996年,19歲的徐安平,在海南開(kāi)始了他的程序員生涯。上世紀(jì)末,《俠客行》《北大俠客行》等MUD游戲(文字網(wǎng)游)風(fēng)靡一時(shí);但此時(shí)的他估計(jì)想不到,自己會(huì)在15年后因?yàn)橐豢钗淖钟螒蛱と胗螒蛐袠I(yè),并憑借另一款文字游戲打響公司名號(hào)。
徐安平的一則知乎回答
“打工是不可能打工的?!?003年,在朋友的鼓動(dòng)下,徐安平?jīng)Q定創(chuàng)業(yè),當(dāng)“程序員兼任產(chǎn)品經(jīng)理”。他創(chuàng)辦過(guò)視頻分享社區(qū)、租房平臺(tái)、O2O在線訂餐平臺(tái)……但每次都比時(shí)代“快半步”,因?yàn)楹髞?lái)和他采用相似商業(yè)模式的公司,名字叫做土豆、優(yōu)酷、安居客和美團(tuán)。
這種情況直到他涉足游戲行業(yè),才有所轉(zhuǎn)變。轉(zhuǎn)變的契機(jī),是一款名為《鳥(niǎo)客浮生記》的網(wǎng)頁(yè)游戲。
2009年,“一半向《北京浮生記》致敬,一半出于興趣”,徐安平花了兩周,創(chuàng)作了《鳥(niǎo)客浮生記》。
雖然我在網(wǎng)上沒(méi)找到《鳥(niǎo)客浮生記》的相關(guān)資料,但從它致敬的《北京浮生記》來(lái)看,不難推測(cè),《鳥(niǎo)客浮生記》應(yīng)該和后者差別不大,界面同樣以文字和數(shù)字為主,玩法主要是買(mǎi)賣(mài)物品和隨機(jī)事件。
最初,徐安平只是把它掛在個(gè)人網(wǎng)站上。然而,幾年下來(lái),居然一直有人玩這款游戲。
2001年,郭祥昊利用業(yè)余時(shí)間
編寫(xiě)了《北京浮生記》
2012年底,徐安平做的O2O在線訂餐平臺(tái)正面臨解散。為了賺錢(qián),他死馬當(dāng)活馬醫(yī),用了一周多,把游戲接入騰訊的SDK(軟件開(kāi)發(fā)工具包),發(fā)布到了QQ空間上,并將其更名為《淘金記》。
出乎意料的是,一個(gè)月內(nèi),《淘金記》收入超過(guò)了8000塊,玩家反饋熱烈。有玩家表示,他在QQ空間玩過(guò)數(shù)百款游戲,《淘金記》帶給他的體驗(yàn)是最獨(dú)特的。這讓徐安平意識(shí)到,做游戲似乎更有搞頭。
2013年6月,淘金互動(dòng)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)淘金)成立,名字中的“淘金”二字大概率就出自《淘金記》。
淘金旗下游戲《物種起源》
在TapTap上發(fā)布的文案
幾個(gè)月后,惠翔加入了淘金。他是公司的第三號(hào)員工。
02
給團(tuán)隊(duì)每人發(fā)了一臺(tái)iPhone 6
惠翔是2009年進(jìn)入游戲行業(yè)的。
起初,他在北京干游戲策劃,“當(dāng)時(shí)做的還是古早的Java手游”;沒(méi)過(guò)多久,他接受了另一家公司的邀請(qǐng),來(lái)到廈門(mén)做頁(yè)游;再之后,他便加入了淘金。
當(dāng)時(shí),公司初創(chuàng),第一個(gè)項(xiàng)目是徐安平帶過(guò)來(lái)的《淘金記》,玩法是基于真實(shí)地圖的跑商,“像《大航海時(shí)代》一樣?!辈贿^(guò),和老婆餅里沒(méi)有老婆一樣,《淘金記》也沒(méi)能淘到金。
機(jī)緣巧合下,徐安平接觸到了一款名為《小黑屋》(A Dark Room)的Flash單機(jī)小游戲。他僅用了半天時(shí)間就輕松通關(guān),感覺(jué)意猶未盡,然而,他在手機(jī)上卻找不到類(lèi)似的游戲。于是,他把游戲推薦給了團(tuán)隊(duì)其他成員,大家就琢磨:“為什么我們不自己開(kāi)發(fā)一款?”
《小黑屋》游戲開(kāi)局
2014年6月,《地堡1》立項(xiàng)。團(tuán)隊(duì)一共6個(gè)人,包括2名程序,2名策劃,1名美術(shù)和老板自己,他們花了4個(gè)月,差不多40萬(wàn),把游戲做了出來(lái)。
無(wú)論從現(xiàn)在的角度看,還是與同時(shí)期的國(guó)產(chǎn)手游相比,《地堡1》都顯得相當(dāng)粗糙。
作為一款放置手游,玩家需要依靠庇護(hù)所,招募英雄,打造裝備,組織遠(yuǎn)征探險(xiǎn)隊(duì),深入黑暗迷宮帶回物資。游戲主打一個(gè)氛圍感:沒(méi)有戰(zhàn)斗畫(huà)面,只有一張靜態(tài)的怪物圖片;沒(méi)有宏大場(chǎng)景,只有長(zhǎng)篇大段的文字描述;但同時(shí),它也沒(méi)有首充禮包,只有簡(jiǎn)潔的界面、純粹的玩法,顯得很良心。
他們最初對(duì)《地堡1》沒(méi)有任何成績(jī)預(yù)期,只是把它當(dāng)作試水,用來(lái)磨合團(tuán)隊(duì),熟悉手游的開(kāi)發(fā)流程。
2014年10月,《地堡1》上線App Store,定價(jià)6元。在隨后的一個(gè)半月里,游戲最高到過(guò)總榜Top 20,累計(jì)下載量?jī)H為3500,表現(xiàn)平平。
但次月,蘋(píng)果調(diào)整了國(guó)區(qū)應(yīng)用定價(jià)策略,允許價(jià)格低至1元。借此東風(fēng),《地堡1》迅速修改了價(jià)格。當(dāng)天,下載量便突破5000,超過(guò)了之前一個(gè)半月的總和。
據(jù)惠翔回憶,當(dāng)時(shí)在付費(fèi)榜上,《地堡1》不停往上爬,超過(guò)了很多他們覺(jué)得厲害的游戲,比如《瘟疫公司》《古樹(shù)旋律》……“我們能跟它們?cè)谕粋€(gè)榜單上都覺(jué)得不可思議,更別提超過(guò)它們了?!?014年12月,隨著游戲沖進(jìn)付費(fèi)榜前十,為了慶祝,徐安平給團(tuán)隊(duì)每人發(fā)了一臺(tái)iPhone 6。
上線6個(gè)多月后,游戲登頂iOS付費(fèi)榜;第一年便收獲了超過(guò)190萬(wàn)次下載,以及超800萬(wàn)元收入。
2015年11月,徐安平的一則知乎回答
趁熱打鐵,2015年初,公司立項(xiàng)了《地堡2》。
03
一個(gè)是《地堡2》,另一個(gè)也是《地堡2》
在《地堡1》取得成功后,淘金開(kāi)始“招兵買(mǎi)馬”。
當(dāng)時(shí),公司下面有兩個(gè)團(tuán)隊(duì):一個(gè)是惠翔升任制作人后,帶領(lǐng)的《地堡2》開(kāi)發(fā)組,另一個(gè)是負(fù)責(zé)探索其他產(chǎn)品線的開(kāi)發(fā)組,后來(lái)推出過(guò)《物種起源》《牌師》等游戲。
另一個(gè)開(kāi)發(fā)小組的制作人在《物種起源》App Store應(yīng)用簡(jiǎn)介中的開(kāi)發(fā)日記
由于《地堡1》結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,“連熱更新都沒(méi)有,添加新內(nèi)容都得重新提包”,所以,《地堡2》的設(shè)計(jì)思路,就是“《地堡1》Plus Pro Max”。
以英雄為例,在美術(shù)上,《地堡1》根本沒(méi)有,純靠想象力,《地堡2》加入了人物立繪、技能圖標(biāo);而在玩法上,《地堡1》的英雄只能升級(jí)替換、學(xué)習(xí)技能,《地堡2》增加了角色養(yǎng)成,有力量、體質(zhì)等屬性差異。
在商業(yè)化設(shè)計(jì)上,兩者也有所不同?!兜乇?》更像是一個(gè)買(mǎi)斷制單機(jī),付費(fèi)點(diǎn)只有資料片、后續(xù)地圖;而《地堡2》加大了付費(fèi)深度,提供了購(gòu)買(mǎi)資源、加快速度等付費(fèi)點(diǎn)。
但惠翔也承認(rèn),團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始并沒(méi)有考慮過(guò)商業(yè)模式。他們先設(shè)計(jì)好了游戲,直到還有三四個(gè)月上線的時(shí)候,才開(kāi)始拍腦袋,想付費(fèi)點(diǎn)該怎么加。
同時(shí),因?yàn)橛螒蝾}材、玩法的特殊性,《地堡2》沒(méi)法對(duì)標(biāo)某個(gè)產(chǎn)品,所以流水能到多少,他們也沒(méi)什么概念?!袄习鍐?wèn),我們都是亂講的?!彼麄冎挥幸粋€(gè)樸素的愿望,希望它比《地堡1》更好,能讓公司運(yùn)營(yíng)下去,支持他們繼續(xù)開(kāi)發(fā)。
2016年8月,在經(jīng)過(guò)一年多的開(kāi)發(fā)后,游戲正式上線App Store,僅僅花了36個(gè)小時(shí),就沖上付費(fèi)榜第一。由于付費(fèi)模式不同,“《地堡2》的營(yíng)收比上一代要高得多。”
截至本文寫(xiě)作時(shí),作為一款8年前的游戲,《地堡2》還位于iOS游戲付費(fèi)榜第二十一
“回過(guò)頭想,游戲本身有它的優(yōu)勢(shì)。但我覺(jué)得,能取得好成績(jī),一個(gè)重要原因是當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境,或者說(shuō)時(shí)代的影響?!被菹枵f(shuō)。
當(dāng)時(shí),市場(chǎng)上同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,差異化產(chǎn)品稀缺?!兜乇?》有兩個(gè)亮點(diǎn):
首先,它不強(qiáng)制玩家氪金,玩家可以自己刷資源,自己肝。
其次,游戲的自由度很高,沒(méi)有體力限制。玩家可以隨心所欲地玩,有些狂熱玩家甚至可以連續(xù)玩上十六七個(gè)小時(shí),除了睡覺(jué)幾乎不離手。
在《地堡2》取得成功后,淘金再一次迎來(lái)了人員擴(kuò)張。此前,整個(gè)公司只有2名美術(shù),一直忙不過(guò)來(lái);后來(lái),他們招了主美,以及負(fù)責(zé)動(dòng)作、特效的人員,搭建起了一個(gè)比較完善的美術(shù)團(tuán)隊(duì)。到2019年下半年,《地堡3》正式啟動(dòng)時(shí),整個(gè)公司有40個(gè)人左右。
而在這之前,他們還花了2年,開(kāi)發(fā)了一款名為《跨越星弧》的游戲,用惠翔的話說(shuō),就是“太空冒險(xiǎn)科幻題材的《地堡2》”。
“這個(gè)項(xiàng)目我們自我感覺(jué)挺好,最后殘留下來(lái)為數(shù)不多的玩家,也都還說(shuō)可以,”惠翔說(shuō),“但數(shù)據(jù)上確實(shí)不行,一方面是下載量比較小,另一方面是付費(fèi)表現(xiàn)不太好?!彼麄冋J(rèn)為,問(wèn)題主要在于太空冒險(xiǎn)題材較為小眾,并且與喜歡“地下城堡”系列的玩家群體重合度不高。
《跨越星弧》市場(chǎng)表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,促使公司決定下一款游戲要求穩(wěn),暫時(shí)不開(kāi)發(fā)新IP;同時(shí),自《地堡2》上線已經(jīng)過(guò)去了三年,團(tuán)隊(duì)對(duì)于其還能運(yùn)營(yíng)多久也沒(méi)有把握。因此,他們決定把希望寄托在《地堡3》上。
04
《地堡2》的歸《地堡2》,《地堡3》的歸《地堡3》
鑒于前兩作珠玉在前,他們對(duì)《地堡3》的預(yù)期自然水漲船高。為了在《地堡2》的成績(jī)上再進(jìn)一步,他們決定參考市面上成熟的商業(yè)化模式,做一款面向大眾的“地下城堡”。
從結(jié)果來(lái)看,《地堡2》和《地堡3》之間的跨度相當(dāng)大。
其一是玩法設(shè)計(jì)。
《地堡2》的核心在于冒險(xiǎn)。因此,所有設(shè)計(jì)都是從這一點(diǎn)出發(fā),以點(diǎn)帶面地向外擴(kuò)展,包括在冒險(xiǎn)過(guò)程中能發(fā)現(xiàn)什么、會(huì)遇到哪些伙伴、需要哪些道具和能力……很多東西最初并沒(méi)有一個(gè)明確的框架,而是根據(jù)冒險(xiǎn)體驗(yàn)不斷地補(bǔ)充、完善。
與此相反的是,《地堡3》在開(kāi)發(fā)之初就確立了框架。他們將其定位為一款卡牌游戲??ㄅ撇攀怯螒虻暮诵?,所有設(shè)計(jì)都是圍繞卡牌能力展開(kāi)的??偟膩?lái)說(shuō),“《地堡2》更隨意,《地堡3》更有目的性?!?/p>
其二是商業(yè)化。
與《地堡2》臨到上線前才考慮商業(yè)化的做法不同,《地堡3》開(kāi)發(fā)伊始,他們就開(kāi)始做商業(yè)化設(shè)計(jì),加入了市面上卡牌游戲常見(jiàn)的十連抽,延長(zhǎng)了角色的養(yǎng)成線。
問(wèn)題是,前兩部作品積累下來(lái)的玩家并不買(mǎi)賬,“他們可能更把我們當(dāng)作獨(dú)立游戲,對(duì)于這種商業(yè)化的敏感度和厭惡程度都比較高?!?/p>
同時(shí),由于經(jīng)驗(yàn)不足,他們把付費(fèi)體驗(yàn)設(shè)計(jì)得不夠平緩,讓玩家覺(jué)得逼氪。但與市面上大多數(shù)卡牌游戲相比,“我們的付費(fèi)程度更低,但因?yàn)樗鼈兲峁┝撕芏嗝赓M(fèi)內(nèi)容,所以體驗(yàn)顯得比我們更加良心?!?/p>
這導(dǎo)致的結(jié)果是,《地堡3》的TapTap測(cè)試評(píng)分一度跌至3.8分,即使2021年10月上線后也僅提升至5.6分。作為對(duì)比,該系列的前兩部作品分別為8.3分和9.2分。玩家對(duì)游戲批評(píng)主要集中在以下幾點(diǎn):
一是上面提到的商業(yè)化,步子跨得太大。
二是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。在《地堡3》中,前作各種控制、計(jì)算消失了,游戲玩法缺乏技術(shù)含量。
具體來(lái)說(shuō),開(kāi)服時(shí),游戲有一個(gè)名為“群寶之山”的英雄,他擁有游戲唯一且IMBA的控制技能“石化”。在面對(duì)后期上億血量,免傷免死的Boss時(shí),如果“群寶之山”能連續(xù)打出控制,你就能輕松過(guò)關(guān);如果觸發(fā)不了,那無(wú)論你怎么操作,最后的結(jié)局都是團(tuán)滅。這意味著玩家能否過(guò)關(guān)只靠臉,而非隊(duì)伍角色的合理搭配。
這里吐槽的是游戲開(kāi)服時(shí),大家都是同樣的配隊(duì)
三是內(nèi)容更新的節(jié)奏。
由于這是他們第一次設(shè)計(jì)卡牌游戲,在開(kāi)發(fā)階段未能充分預(yù)估到后續(xù)內(nèi)容的儲(chǔ)備、更新難度。這導(dǎo)致游戲上線初期面臨巨大的更新壓力?!拔覀儽敬蛩阍诎肽陜?nèi)逐步推出的內(nèi)容,在一兩個(gè)月內(nèi)就全部放出,結(jié)果玩家很快就沒(méi)有新內(nèi)容可玩了?!?/p>
雖然《地堡2》和《地堡3》同屬一個(gè)IP,但玩家的游戲體驗(yàn)卻不同。
《地堡2》在設(shè)計(jì)上追求硬核、差異化,玩家會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)Boss卡關(guān)琢磨很久,并在通關(guān)時(shí)產(chǎn)生相應(yīng)的成就感;而《地堡3》的體驗(yàn)會(huì)更類(lèi)似卡牌游戲,相比《地堡2》,畫(huà)面更加精致了,玩法相對(duì)沒(méi)有那么硬核。
左圖為《地堡2》的人物立繪,右圖為《地堡3》的人物立繪
聽(tīng)到這里,我問(wèn)了他一個(gè)問(wèn)題,就個(gè)人而言,他更喜歡《地堡2》還是《地堡3》?
他的回答有些出乎我的意料,“做《地堡2》的時(shí)候,我更喜歡《地堡2》;做《地堡3》的時(shí)候,我更喜歡《地堡3》?!?/p>
他進(jìn)一步解釋道,在制作《地堡2》時(shí),他還年輕,喜歡挑戰(zhàn)自己,玩一些高難度的游戲。對(duì)他來(lái)說(shuō),如果游戲缺乏挑戰(zhàn)性,那么它就失去了吸引力。他追求動(dòng)腦子、找虐的體驗(yàn),比如《暗黑地牢》《黑魂》這類(lèi)“受苦”游戲。
在開(kāi)發(fā)《地堡3》時(shí),他意識(shí)到隨著年齡的增長(zhǎng),自己的游戲品味也在變化。他不再那么熱衷于那些“受苦”游戲,而是偏好休閑養(yǎng)成、放松消遣、用來(lái)打發(fā)時(shí)間的游戲。畢竟,在忙碌地工作了一天后,回到家躺在沙發(fā)上,還要面對(duì)一款“燒腦”游戲,確實(shí)有點(diǎn)強(qiáng)人所難。
到目前為止,《地堡2》和《地堡3》依然還在更新。有意思的是,惠翔告訴我,前者的利潤(rùn)比后者更高。我對(duì)此有些疑惑,為什么一款最初就考慮商業(yè)化的游戲,其利潤(rùn)反而比最后才加入商業(yè)化元素的游戲要低?
據(jù)他解釋?zhuān)瑔?wèn)題主要出在 運(yùn)營(yíng)成本上。
在《地堡2》發(fā)行的那個(gè)年代,可以依靠玩家口碑和自傳播帶來(lái)用戶,沒(méi)有什么運(yùn)營(yíng)成本;但到了《地堡3》發(fā)行的階段,沒(méi)有持續(xù)買(mǎi)量來(lái)獲得新用戶,很難獲得更多自然量。
同時(shí),運(yùn)營(yíng)決策上的失誤,也是《地堡3》利潤(rùn)率不高的原因之一?!昂?jiǎn)單來(lái)說(shuō),《地堡3》本來(lái)可以賺更多的錢(qián)?!币虼耍越饹Q定建立自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。
2022年6月,燭月游戲正式成立。目前,燭月游戲團(tuán)隊(duì)的規(guī)模在二十多人左右?!兜乇?》是他們發(fā)行的第一款自研游戲。
燭月游戲發(fā)行的游戲
05
從進(jìn)攻,到防守
“《地堡3》剛上線沒(méi)幾天,老板就讓我們開(kāi)始構(gòu)思《地堡4》了,”惠翔笑著說(shuō),“《地堡3》的結(jié)果不是太理想,大家都覺(jué)得挺可惜的?!?/p>
據(jù)他介紹,從整體來(lái)說(shuō),《地堡4》是一款介于《地堡2》和《地堡3》之間的游戲。它在玩法上偏向《地堡2》,比如核心的英雄養(yǎng)成;而在美術(shù)和商業(yè)化上,它更偏向《地堡3》。
具體來(lái)說(shuō),首先,《地堡4》部分回歸了《地堡2》的英雄設(shè)計(jì),取消了抽卡機(jī)制,轉(zhuǎn)而采用旅館刷新模式,用金幣招募英雄;每位英雄都擁有不同的基礎(chǔ)屬性和稀有度,玩家需要根據(jù)數(shù)值差異,思考英雄搭配策略,以挑戰(zhàn)不同難度的關(guān)卡。
同時(shí),游戲還將所有英雄進(jìn)行了3D化處理。不過(guò)據(jù)他說(shuō),這也是團(tuán)隊(duì)第一次嘗試3D制作,目前還在持續(xù)迭代和優(yōu)化中。
其次,3D化的不僅有英雄,還有地圖。相比前作,《地堡4》采用了箱庭式地圖,不同的區(qū)域有不同的地形地貌。玩家可以根據(jù)自己的喜好,自由選擇探索路徑。
除了戰(zhàn)斗之外,地圖上還布滿了各種交互劇情。玩家在這些劇情中的選擇會(huì)影響他們的人性值。不同的人性值會(huì)導(dǎo)致不同的故事發(fā)展,從而帶來(lái)不同的游戲體驗(yàn)。
“如果確實(shí)要有所傾向,那么《地堡4》更接近《地堡2》的風(fēng)格?!薄兜乇?》的玩家能接受一個(gè)經(jīng)過(guò)精心打磨的《地堡2》;但要讓《地堡2》的玩家轉(zhuǎn)向《地堡3》則相對(duì)困難得多。
惠翔認(rèn)為,與前一階段的攻城略地不同,當(dāng)前市場(chǎng)已經(jīng)轉(zhuǎn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,開(kāi)發(fā)商需要更專(zhuān)注于服務(wù)對(duì)自己IP,或者游戲玩法感興趣的玩家?!兜乇?》的目標(biāo)是進(jìn)攻,拓展用戶群體;而《地堡4》則是為了防守,維護(hù)現(xiàn)有玩家基礎(chǔ)。
《地堡2》自上線至今已超過(guò)8年,仍然擁有一群忠實(shí)的活躍玩家。他們會(huì)在社區(qū)中分享自己的英雄陣容,討論擊敗Boss的策略。相較之下,《地堡3》更像是一個(gè)“按部就班的游戲”,更傾向于玩家跟隨游戲流程進(jìn)行,需要玩家思考、討論的內(nèi)容相對(duì)更少。
《地堡2》貼吧截圖
但《地堡4》既不是《地堡2》那樣的偏單機(jī)體驗(yàn),又不是《地堡3》那樣的卡牌游戲,這樣改動(dòng)后,會(huì)不會(huì)兩邊都不討好?
針對(duì)這一問(wèn)題,惠翔向我透露,在10月31日首曝之前,《地堡4》已經(jīng)進(jìn)行了小規(guī)模的測(cè)試。測(cè)試結(jié)果表明,“地堡系列”的核心玩家雖然給出了一些負(fù)面反饋,但他們至少能夠投入游戲;大家的反饋更多還是針對(duì)目前的畫(huà)面、玩法平衡。
目前,《地堡4》已經(jīng)完成了80%的開(kāi)發(fā),預(yù)計(jì)明年上線。
06
一條腿蹦跶,兩條腿走路
淘金現(xiàn)在有90名左右的員工。如果拋開(kāi)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)燭月游戲不算,那公司在《地堡3》后并沒(méi)有進(jìn)行大的擴(kuò)張。
隨著上文提過(guò)的《物種起源》《牌師》團(tuán)隊(duì)制作人離開(kāi),公司目前只有兩條在研產(chǎn)品線:一條是《地堡4》,這是主力所在;另一條是一款冒險(xiǎn)卡牌手游,還在開(kāi)發(fā)的早期階段,“連Demo都沒(méi)有?!碧越鹉壳暗臓顩r,可以說(shuō)是用《地堡2》和《地堡3》賺的錢(qián),養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)《地堡4》。
從左到右分別為:《地堡1》《地堡2》《物種起源》《牌師》《跨越星弧》《地堡3》
聽(tīng)到這里,我相信不少讀者和我有同樣的感受,無(wú)論是從公司成立11年來(lái)的縱向上,還是如今公司所有產(chǎn)品的橫向上來(lái)看,“地堡系列”都是公司貫穿始終,最有代表性的游戲。
“我覺(jué)得‘地下城堡’并沒(méi)有與其他產(chǎn)品完全不同的地方,但細(xì)節(jié)匯聚起來(lái)時(shí),它又算得上一個(gè)比較獨(dú)特的產(chǎn)品。”惠翔花了很多時(shí)間尋找、概括、總結(jié)這種特殊性。他認(rèn)為有些設(shè)計(jì)“很微妙”,在“地下城堡”里就該這么做,不需要什么理由。
但這也引出了一個(gè)問(wèn)題。雖然“地下城堡”系列對(duì)公司來(lái)說(shuō)很重要、對(duì)市場(chǎng)來(lái)說(shuō)很特殊,但“一招鮮,吃遍天”總得有個(gè)頭。
惠翔告訴我,“我們沒(méi)有每年一個(gè)新項(xiàng)目的基因,通常需要兩年半到三年完成一個(gè)項(xiàng)目。只不過(guò)因?yàn)槔享?xiàng)目比較堅(jiān)挺,所以財(cái)務(wù)上還沒(méi)有‘青黃不接’?!?/p>
他們之前做《跨越星弧》,做《物種起源》《牌師》,都旨在多開(kāi)拓幾個(gè)IP?!拔覀兿M鸫a是兩條腿走路,目前還在一條腿蹦跶?!?/p>
07
結(jié)語(yǔ)
聊天快結(jié)束時(shí),我問(wèn)了惠翔一個(gè)問(wèn)題:從2013年進(jìn)公司以來(lái),他什么時(shí)候最有成就感?
惠翔回答說(shuō),一個(gè)是《地堡1》剛上線時(shí)。那時(shí)候他們沒(méi)有任何預(yù)期,甚至懷疑會(huì)不會(huì)有人下載這款游戲。但游戲上線后,沒(méi)有任何推廣,排名卻每天都在往上爬。另一個(gè)是給同事們加薪的時(shí)候,“這比自己漲工資還有成就感?!?/p>
《地堡1》的玩家評(píng)論
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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