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神作之后,新作獲89%好評(píng)卻遭玩家痛恨?這家公司怎么了!

   時(shí)間:2024-11-17 19:10:20 來(lái)源:ITBEAR作者:游戲葡萄編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

在動(dòng)作游戲領(lǐng)域,法國(guó)團(tuán)隊(duì)Motion Twin的《死亡細(xì)胞》堪稱一代佳作,收獲了無(wú)數(shù)榮譽(yù)與玩家的喜愛(ài)。然而,當(dāng)這家以合作社模式運(yùn)營(yíng)的工作室推出新作《風(fēng)中行者》時(shí),卻意外地遭遇了前所未有的質(zhì)疑與爭(zhēng)議。

盡管《風(fēng)中行者》在美術(shù)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)上展現(xiàn)出了一定的創(chuàng)新,其明亮的卡通風(fēng)格與流暢的連擊機(jī)制贏得了部分玩家的好評(píng),但更多老玩家卻對(duì)這款游戲表示了強(qiáng)烈的不滿。

問(wèn)題的核心在于,《風(fēng)中行者》作為一款Roguelike游戲,在關(guān)鍵的成長(zhǎng)與探索體驗(yàn)上顯得相對(duì)薄弱。局內(nèi)成長(zhǎng)路徑不清晰,遺物格子過(guò)少,武器與道具的隨機(jī)性過(guò)高,導(dǎo)致玩家難以構(gòu)建穩(wěn)定的戰(zhàn)斗流派。與此同時(shí),數(shù)值設(shè)計(jì)的不合理也讓游戲的容錯(cuò)率極低,玩家稍有不慎便可能面臨游戲結(jié)束的命運(yùn)。

在局外成長(zhǎng)方面,《風(fēng)中行者》的設(shè)計(jì)同樣飽受詬病。玩家辛苦收集的資源往往難以轉(zhuǎn)化為有效的游戲進(jìn)展,反而可能導(dǎo)致遺物池的混亂,進(jìn)一步加劇了游戲體驗(yàn)的不穩(wěn)定性。

更為復(fù)雜的是,《風(fēng)中行者》的推出還伴隨著《死亡細(xì)胞》后續(xù)開(kāi)發(fā)的中止。這一決策不僅讓眾多熱愛(ài)《死亡細(xì)胞》的玩家感到失望與憤怒,也引發(fā)了業(yè)界對(duì)于小團(tuán)隊(duì)成功后如何維持初心與團(tuán)隊(duì)和諧的深刻思考。

《死亡細(xì)胞》的前主設(shè)計(jì)與主程、MT創(chuàng)始人之一Sébastien Benard的公開(kāi)指責(zé),更是將這場(chǎng)爭(zhēng)議推向了高潮。他指責(zé)MT為了新作《風(fēng)中行者》而犧牲了《死亡細(xì)胞》的后續(xù)開(kāi)發(fā),這一說(shuō)法雖未得到官方證實(shí),但已在玩家社區(qū)中引發(fā)了廣泛的討論與反思。

在這場(chǎng)風(fēng)波中,《風(fēng)中行者》的評(píng)價(jià)受到了嚴(yán)重影響。盡管其擁有不俗的創(chuàng)意與潛力,但在玩家心中,它似乎已經(jīng)成為了《死亡細(xì)胞》陰影下的犧牲品。對(duì)于MT而言,如何平衡新舊作品、如何維護(hù)玩家信任與團(tuán)隊(duì)和諧,無(wú)疑是他們未來(lái)需要面臨的重要挑戰(zhàn)。

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