在游戲界,如何推出擴(kuò)展內(nèi)容一直是熱議的話題。近日,業(yè)內(nèi)高管斯賓塞在接受采訪時(shí),深入探討了這一問題。他強(qiáng)調(diào),在擴(kuò)展游戲內(nèi)容時(shí),應(yīng)避免“自上而下”的指令式開發(fā),而應(yīng)更多地依賴于創(chuàng)作者的獨(dú)立構(gòu)思。
斯賓塞認(rèn)為,賦予創(chuàng)作者自由是吸引和留住玩家的關(guān)鍵。他指出,一些成功的擴(kuò)展內(nèi)容,如《暗黑破壞神4》的“憎恨之軀”和《星空》的“破碎空間”,都因其獨(dú)特的視角和新增的游戲元素而受到玩家的喜愛。
在談及《星空》時(shí),斯賓塞提到了與貝塞斯達(dá)游戲總監(jiān)陶德·霍華德的交流。他們討論了如何在不斷添加新功能和發(fā)布完整擴(kuò)展包之間找到平衡點(diǎn)。斯賓塞表示,這確實(shí)是一個(gè)需要仔細(xì)考慮的問題,因?yàn)橥婕壹绕诖碌挠螒騼?nèi)容,又不希望這些內(nèi)容過于零散或倉促推出。
雖然擴(kuò)展包能夠?yàn)橛螒驇砀L久的生命力和額外的收益,但斯賓塞警告說,不應(yīng)僅僅出于盈利目的而強(qiáng)行推出擴(kuò)展內(nèi)容。他解釋說,有些DLC之所以受到玩家的批評,是因?yàn)樗鼈兘o人的感覺像是從原游戲中剝離出來的未完成部分。相反,那些真正考慮到玩家需求、精心制作的擴(kuò)展內(nèi)容,如FromSoftware為《艾爾登法環(huán)》推出的“黃金樹幽影”,則能夠贏得玩家的真心喜愛。