在近期的一次訪談中,《最終幻想14》的首席戰(zhàn)斗設計師中川誠貴坦誠地分享了游戲職業(yè)設計面臨的挑戰(zhàn)與反思。他提到,隨著版本的更迭,游戲內的職業(yè)設計出現(xiàn)了過度簡化的問題,這一問題導致了游戲體驗的同質化。
中川指出,《曉月之終途》之前的更新策略過于追求簡單,以至于游戲中的挫敗感和吸引力元素被削弱,使得整體游戲體驗變得乏味。他進一步解釋說,在開發(fā)過程中,為了確保近戰(zhàn)玩家不會因無法攻擊Boss而感到沮喪,團隊否決了一些原本富有創(chuàng)意的機制。這些機制雖然吸引人,但最終因為可能帶來的挫敗感而被刪除。
然而,這種策略并未帶來預期的效果。中川表示,團隊后來意識到,他們應該更好地權衡機制的趣味性和可能帶來的挫敗感。他提到,團隊開始采取以“趣味為主”的新策略,盡管這被認為是一個冒險的決定。事實證明,這一改變取得了顯著成效,例如“金曦之遺輝”副本相比之前的版本更受歡迎。
中川特別提到了“蒼穹之禁城(3.0)”版本中的亞歷山大副本,該副本以其獨特的機制而著稱,允許玩家在戰(zhàn)斗中暫停輸出去完成其他任務。他認為,如果團隊繼續(xù)因為擔心丟失DPS(每秒傷害)而否決一些富有創(chuàng)意的想法,如讓玩家變成大猩猩等,那么游戲內容將變得單調乏味,所有Boss的戰(zhàn)斗體驗都會變得千篇一律。
同時,中川也強調,并非每個戰(zhàn)斗都需要追求絕對的獨特性。他認為,有些戰(zhàn)斗應該保持傳統(tǒng)風格,以提供穩(wěn)定的游戲體驗;而另一些戰(zhàn)斗則可以大膽創(chuàng)新,以吸引玩家的注意力。這種思維方式促使團隊對內容設計策略進行了修訂。