在電子游戲行業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,營(yíng)銷預(yù)算的分配往往決定了游戲的曝光度和市場(chǎng)反響。近日,原版《死亡空間》的游戲總監(jiān)Bret Robbins揭露了一段鮮為人知的歷史,揭示了當(dāng)年EA(電子藝術(shù)公司)在兩部大作之間的營(yíng)銷決策差異。
Robbins回憶道,盡管《死亡空間》系列在游戲評(píng)價(jià)上廣受好評(píng),但在宣發(fā)階段,EA卻將更多的資源和關(guān)注投向了另一款作品——《鏡之邊緣》。這一決策的背后,是EA基于模擬評(píng)測(cè)結(jié)果的商業(yè)考量。據(jù)Robbins所述,EA通過內(nèi)部測(cè)試、metacritic分析以及模擬評(píng)測(cè)等手段,預(yù)測(cè)《鏡之邊緣》將獲得高達(dá)90分的評(píng)價(jià),而《死亡空間》則可能僅達(dá)到70分左右。
面對(duì)這樣的預(yù)測(cè)結(jié)果,EA毫不猶豫地削減了《死亡空間》的營(yíng)銷預(yù)算,將所有資源傾注于《鏡之邊緣》的推廣上。Robbins對(duì)此表示理解,但同時(shí)也透露出一絲無奈:“他們確實(shí)這么做了,把所有的資源都集中在了《鏡之邊緣》上,而《死亡空間》則顯得相對(duì)冷清?!?/p>
然而,令人意想不到的是,《死亡空間》并未因營(yíng)銷預(yù)算的減少而沉寂。相反,它憑借出色的游戲品質(zhì)和玩家的口碑,逐漸在游戲圈內(nèi)嶄露頭角。Robbins感慨地說:“這款游戲非常出色,即使沒有大量的營(yíng)銷宣傳,也沒有被吹捧成最棒的游戲,但玩家還是發(fā)現(xiàn)了它。就像是口耳相傳的秘密,迅速在玩家群體中引發(fā)了熱議?!?/p>
這段歷史不僅揭示了游戲行業(yè)營(yíng)銷決策背后的復(fù)雜性,也再次證明了游戲品質(zhì)才是贏得玩家心的關(guān)鍵。無論營(yíng)銷預(yù)算多少,只要游戲足夠優(yōu)秀,總能找到屬于自己的忠實(shí)擁躉。