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《黑神話:悟空》走紅背后,游戲行業(yè)的狂歡與隱憂并存

   時間:2024-12-31 12:16:25 來源:ITBEAR編輯:快訊團隊 發(fā)表評論無障礙通道

國內(nèi)游戲圈近期迎來了一場震撼,備受矚目的3A游戲大作《黑神話:悟空》在八月正式面世,不僅在國內(nèi)引起了巨大反響,還跨越國界,在全球范圍內(nèi)掀起了熱潮。眾多游戲愛好者與從業(yè)者紛紛為之傾倒,社交媒體上,不少從業(yè)者甚至表示已請假專程體驗這款游戲,更有公司直接宣布放假一天,全員沉浸在這一游戲盛宴中。

然而,在這股熱情背后,游戲行業(yè)正經(jīng)歷著一場深刻的結(jié)構(gòu)性變革,不少從業(yè)者心中涌動著復(fù)雜的情緒?!逗谏裨挘何蚩铡芬云渚毜闹谱骱蜕疃鹊奈幕瘍?nèi)涵,讓許多游戲制作人深感自己作品的不足,其中一位從業(yè)六年的游戲美術(shù)設(shè)計師王先生直言,這款游戲讓他再次審視并質(zhì)疑自己的作品。

王先生透露,上次讓他產(chǎn)生類似感受的還是《原神》,但隨著時間的推移,他逐漸從理想主義中醒來,對市面上的大部分游戲都失去了興趣,認(rèn)為它們難以與《黑神話:悟空》相提并論。他強調(diào),像這樣的純粹團隊在國內(nèi)極為罕見,因為大部分公司和投資者不愿承擔(dān)如此長的投資回報周期。

據(jù)悉,《黑神話:悟空》從立項到發(fā)行歷經(jīng)七年,總成本超過三億元,這樣的投入在國內(nèi)游戲界堪稱奢侈。它的成功不僅讓游戲科學(xué)團隊聲名鵲起,也成為了許多從業(yè)者遙不可及的夢想。曾在騰訊工作的吳先生表示,他對這款游戲更多的是抱著一種敬仰的態(tài)度,認(rèn)為只有極少數(shù)團隊能夠創(chuàng)作出這樣的作品。

然而,現(xiàn)實卻是殘酷的。吳先生指出,現(xiàn)在的游戲行業(yè)已經(jīng)變成了一個“買量”的行業(yè),商業(yè)游戲往往依賴于購買流量來推廣,游戲本身變成了流量生意。盡管仍有團隊堅持理想、情懷和追求內(nèi)容制作,但這樣的團隊往往難以生存,大多數(shù)最終都會倒下。

這一困境也曾經(jīng)困擾著游戲科學(xué)的初創(chuàng)團隊。團隊成員曾參與制作的《斗戰(zhàn)神》雖然獲得了高度評價,但并未帶來可觀的收益,反而因為加入氪金元素而口碑崩塌。幾位主創(chuàng)因此離職,創(chuàng)立了游戲科學(xué)團隊,致力于打造出像《黑神話:悟空》這樣的精品。

但即便是大廠,也無法保證高投入就能帶來高回報。索尼旗下的多人射擊游戲《星鳴特攻》在上線后不久就停服下線,證明了這一點。因此,越來越多的游戲公司開始轉(zhuǎn)向制作周期更短、成本更低、回報更快的小游戲。數(shù)據(jù)顯示,2024年小程序游戲市場收入同比增長了近一倍。

與此同時,全球游戲行業(yè)也在經(jīng)歷著裁員潮。據(jù)統(tǒng)計,2024年全球知名游戲公司共計裁員超過1.4萬人,其中動視暴雪和Unity分別裁員1900人和1800人。國內(nèi)游戲行業(yè)也不例外,許多中小廠因無法成長為行業(yè)巨頭而面臨裁撤,熱浪消退后的裁員潮不可避免。

互聯(lián)網(wǎng)分析師指出,全球游戲行業(yè)裁員的主要原因在于主機游戲和PC游戲市場已經(jīng)遇到了成長天花板,同時游戲行業(yè)缺乏創(chuàng)新性技術(shù)突破,導(dǎo)致大廠開始整合優(yōu)質(zhì)資源,通過裁員等方式進行優(yōu)化。對于國內(nèi)游戲行業(yè)而言,版號和實名認(rèn)證等限制也影響了項目的周期和上線速度。

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