在移動游戲領(lǐng)域,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)品類曾以其獨特的團隊競技魅力和策略深度,吸引了無數(shù)玩家的熱愛。然而,隨著時間的推移,這一品類似乎正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。葡萄君,一位資深MOBA手游玩家,對這一現(xiàn)象有著深刻的觀察和體會。
葡萄君表示,近年來,他越來越感受到,對于絕大多數(shù)團隊而言,MOBA品類已經(jīng)不再是夢想之地。新入局的產(chǎn)品,無論是大廠還是小廠,都面臨著嚴(yán)峻的市場考驗。最近上線的二次元MOBA手游《重構(gòu):阿塔提斯》,便在一定程度上反映了這種趨勢。
據(jù)葡萄君介紹,《重構(gòu):阿塔提斯》的制作人曾參與過《小米超神》《極速大亂斗》等游戲的開發(fā),研發(fā)方朱雀網(wǎng)絡(luò)也接受過騰訊的投資,具備一定的實力。從游戲本身來看,項目組顯然投入了不少熱情,角色模型、動作、特寫等方面都表現(xiàn)出了一定的品質(zhì),內(nèi)容上也試圖打造類似《明日方舟》的二次元風(fēng)格,并有專門的劇情線。然而,體驗一段時間后,玩家會發(fā)現(xiàn)這款游戲在各方面都存在不足。
基礎(chǔ)對局元素上,《重構(gòu):阿塔提斯》的場景、裝備系統(tǒng)和戰(zhàn)斗思路與其他MOBA游戲相差無幾,雖然加入了一些如傳送點的戰(zhàn)略元素,但總體影響不大。更重要的是,游戲在手感、角色平衡性、匹配環(huán)境、劇情內(nèi)容、卡池設(shè)計以及UI界面等方面都存在明顯短板,使得整體體驗并不盡如人意。
葡萄君指出,在頭部和腰部產(chǎn)品已經(jīng)養(yǎng)刁玩家口味的情況下,這樣一款產(chǎn)品要走的路還很長。事實上,《重構(gòu):阿塔提斯》上線后的表現(xiàn)也確實不盡如人意,宣發(fā)力度不大,榜單成績遇冷,至今還未進入iOS游戲暢銷榜。
那么,為什么MOBA手游會走到這一步呢?葡萄君認(rèn)為,有幾個重要原因。首先,門檻太高。做MOBA手游需要過五關(guān)斬六將,從基礎(chǔ)品質(zhì)到對局環(huán)境、平衡性、匹配機制等方面都有極高的要求。這些門檻不僅對研發(fā)硬實力提出了考驗,也使得招募成熟團隊或從頭打造團隊變得異常困難。
其次,創(chuàng)新困境。在MOBA品類中,不創(chuàng)新難以出頭,但有創(chuàng)新又可能因力度不當(dāng)而不被玩家接受。這種兩難抉擇使得很多團隊在創(chuàng)新上陷入困境。葡萄君舉例說,《曙光英雄》曾一度沖上iOS總榜第一,但長線成績并不理想;而《寶可夢大集結(jié)》雖然玩法創(chuàng)新,但因不符合核心MOBA玩家的心理預(yù)期而水土不服。
再者,設(shè)計疲勞。在創(chuàng)新困境下,很多MOBA手游只能在全盤模仿的基礎(chǔ)上做一些微創(chuàng)新或題材差異化。然而,這種創(chuàng)新方式很容易帶來設(shè)計疲勞,使得玩家覺得游戲缺乏新意。同時,角色技能的設(shè)計也面臨困境。移動端操作方式的限制和大眾化路線的需求使得角色設(shè)計上限不高,而過度創(chuàng)新又可能帶來不平衡性。
最后,商業(yè)化難。MOBA手游的商業(yè)化主要依賴外觀付費,但要做好外觀并不容易。需要提前規(guī)劃排期、保證產(chǎn)能和制作質(zhì)量。同時,玩家對付費設(shè)計、外觀產(chǎn)能和品控也有更高的要求。這使得很多團隊在商業(yè)化上陷入困境。
MOBA手游還面臨著外部競爭的壓力。隨著射擊類、格斗類、自走棋等品類的興起,玩家有了更多的選擇。那些不堅定的MOBA玩家已經(jīng)遷移到其他產(chǎn)品中,使得MOBA手游的市場空間進一步縮小。
盡管如此,葡萄君仍然認(rèn)為MOBA手游有著極強的生命力。目前還在運營的產(chǎn)品,只要能夠邁進門檻、發(fā)展起一定規(guī)模的電競生態(tài),就能維持著不錯的運營狀況。同時,他也表示理解那些試圖在MOBA品類中尋求突破的團隊,認(rèn)為他們的努力是值得尊重的。