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美國(guó)實(shí)體游戲支出大跌超半,游戲數(shù)字化時(shí)代全面加速到來(lái)?

   時(shí)間:2025-01-26 10:52:31 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

近期,市場(chǎng)研究公司Circana公布了一項(xiàng)令人矚目的數(shù)據(jù),揭示了美國(guó)消費(fèi)者在實(shí)體視頻游戲支出上的巨大變化。據(jù)統(tǒng)計(jì),自2021年以來(lái),美國(guó)玩家在實(shí)體游戲上的花費(fèi)已銳減過(guò)半,這一趨勢(shì)背后,是玩家消費(fèi)習(xí)慣加速向數(shù)字化轉(zhuǎn)變的現(xiàn)實(shí)。

這一轉(zhuǎn)變并非一蹴而就,而是由過(guò)去十多年間互聯(lián)網(wǎng)速度的提升、游戲機(jī)在線市場(chǎng)的興起,以及微交易支持的實(shí)時(shí)服務(wù)游戲的流行共同推動(dòng)的。Circana的執(zhí)行董事Mat Piscatella提供的數(shù)據(jù)進(jìn)一步顯示,與2008年實(shí)體游戲支出的峰值相比,如今的數(shù)字已下降了超過(guò)85%。盡管如此,當(dāng)考慮到實(shí)體和數(shù)字內(nèi)容(包括訂閱服務(wù)和微交易)在內(nèi)的整體游戲市場(chǎng)時(shí),自2019年以來(lái),其支出實(shí)際上是有所增長(zhǎng)的。

特別值得注意的是,自疫情爆發(fā)以來(lái),游戲消費(fèi)的數(shù)字化遷移進(jìn)程進(jìn)一步加快。其中,2024年數(shù)字化游戲加速發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵因素,是任天堂Switch新作發(fā)布計(jì)劃的相對(duì)薄弱。通常,Switch是實(shí)體游戲銷(xiāo)售的重要支撐,但其新作發(fā)布的減少,無(wú)疑加速了游戲消費(fèi)向數(shù)字化的傾斜。

然而,這種數(shù)字化趨勢(shì)在不同平臺(tái)和游戲系列中并非均衡分布。例如,在歐洲市場(chǎng),去年數(shù)字化游戲的份額從60%上升到了68%。具體來(lái)看,Xbox的數(shù)字化份額高達(dá)75%,較2023年的70%有所提升;PS5的數(shù)字化份額也達(dá)到了64%,高于前一年的55%。相比之下,任天堂的數(shù)字化份額則保持在較低的22%水平。

游戲銷(xiāo)售的數(shù)字化趨勢(shì)還因游戲類(lèi)型的不同而有所差異。例如,盡管越來(lái)越多的歐洲玩家選擇購(gòu)買(mǎi)《宇宙機(jī)器人》的實(shí)體版游戲,但《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》的銷(xiāo)售則主要以數(shù)字化為主。這種差異反映了玩家對(duì)不同類(lèi)型游戲消費(fèi)偏好的多樣性。

從更宏觀的角度來(lái)看,2024年對(duì)于新游戲發(fā)售來(lái)說(shuō)是一個(gè)相對(duì)平淡的年份。在歐洲年度銷(xiāo)量前20的游戲中,僅有6款是新作,遠(yuǎn)低于2023年的10款。事實(shí)上,與2023年相比,2024年新游戲的銷(xiāo)售額下降了21%。這一數(shù)據(jù)進(jìn)一步證實(shí)了游戲市場(chǎng)正在經(jīng)歷一場(chǎng)深刻的變革,而數(shù)字化趨勢(shì)無(wú)疑是這場(chǎng)變革中最引人注目的部分。

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