近期,NVIDIA針對(duì)其DLSS超分辨率和幀生成技術(shù)所帶來(lái)的延遲問(wèn)題,推出了全新的Reflex延遲降低技術(shù)。隨著DLSS 4和多幀生成技術(shù)的到來(lái),Reflex技術(shù)也迎來(lái)了其第二代版本——Reflex 2。
然而,令人遺憾的是,Reflex 2及其相關(guān)技術(shù)目前僅支持RTX 50系列顯卡,既不兼容NVIDIA的舊款顯卡,也無(wú)法與其他廠(chǎng)商的幀生成技術(shù)協(xié)同工作。這一限制無(wú)疑讓不少玩家感到失望。
Reflex 2技術(shù)主要由兩大部分組成:一是升級(jí)版的Reflex Low Latency低延遲技術(shù),二是全新的frame Warp技術(shù)。這兩項(xiàng)技術(shù)共同作用于減少游戲延遲,提升玩家體驗(yàn)。
Reflex Low Latency技術(shù)通過(guò)實(shí)時(shí)同步鼠標(biāo)和手柄的輸入指令與渲染幀,確保游戲畫(huà)面能夠迅速響應(yīng)玩家的操作。在渲染幀發(fā)送至顯示器之前,系統(tǒng)會(huì)再次獲取最新的輸入信息,并刷新渲染幀,以此實(shí)現(xiàn)延遲的大幅降低,最高可達(dá)75%。
與此同時(shí),frame Warp技術(shù)也在降低延遲方面發(fā)揮著重要作用。當(dāng)GPU進(jìn)行渲染時(shí),CPU會(huì)根據(jù)最新的鼠標(biāo)或手柄視角位置與GPU渲染幀進(jìn)行同步。在渲染幀被發(fā)送至顯示器之前,CPU會(huì)迅速完成視角的扭轉(zhuǎn)操作,確保屏幕上顯示的是玩家最新的輸入位置。
值得注意的是,在frame Warp技術(shù)轉(zhuǎn)移畫(huà)面像素時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)撕裂的空白像素。為了修復(fù)這一問(wèn)題,NVIDIA采用了新的算法,結(jié)合此前畫(huà)面幀的視角、顏色和深度等數(shù)據(jù),進(jìn)行精確的修復(fù),從而呈現(xiàn)給玩家完整的游戲畫(huà)面。
在最新的DLSS開(kāi)發(fā)文檔中,NVIDIA明確指出,Reflex低延遲技術(shù)是DLSS幀生成和多幀生成技術(shù)所必需的。當(dāng)這些技術(shù)被啟用時(shí),Reflex低延遲技術(shù)也會(huì)自動(dòng)啟動(dòng)。然而,目前該技術(shù)并不支持其他廠(chǎng)商的幀生成技術(shù),如AMD FSR和Intel XeSS,在使用這些技術(shù)時(shí),Reflex將無(wú)法使用。
盡管如此,從技術(shù)角度來(lái)看,未來(lái)Reflex技術(shù)支持更多幀生成技術(shù)的可能性并不小。事實(shí)上,自Maxwell架構(gòu)以來(lái),所有NVIDIA顯卡都支持Reflex低延遲技術(shù),這可以追溯到GTX 750/900系列顯卡。