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從銀河惡魔城中成長與探索的關(guān)系探討《暗影火炬城》的設(shè)計(jì)

   時(shí)間:2024-11-04 09:08:51 來源:ITBEAR作者:江紫萱編輯:瑞雪 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

【ITBEAR】?

撰文:卜一

封面: 《暗影火炬城》Steam 商店頁面

前言

《暗影火炬城》(F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch)的出色無需多言,扎實(shí)的關(guān)卡和玩法、融合老上海元素的柴油朋克視覺風(fēng)格、細(xì)致入微的城市景觀等都令人贊嘆,尤其在動(dòng)作設(shè)計(jì)方面,爽快的打擊反饋、多樣化的連招組合、酣暢的 Boss 戰(zhàn)讓人大呼過癮。綜合來看,《暗影火炬城》是一款非常優(yōu)秀的、結(jié)合了格斗要素的類銀河惡魔城佳作。

相對(duì)而言,《暗影火炬城》的地圖設(shè)計(jì)似乎稍遜一籌??苫厮莸貓D在銀河惡魔城游戲中通常是重要的樂趣源泉之一,而《暗影火炬城》的少數(shù)跑圖段落卻讓玩家不時(shí)感到疲憊。是什么原因?qū)е绿剿鞯貓D的樂趣在部分場景下失效了呢?

回溯地圖因?yàn)椤翱吹玫降M(jìn)不去的能力鎖”——“尋找能力鑰匙”——“獲得能力鑰匙,進(jìn)入新區(qū)域”——“出現(xiàn)新的能力鎖”的循環(huán)而成為銀河惡魔城游戲體驗(yàn)中的重要組成部分,其中,能力系統(tǒng)正是讓循環(huán)成立的核心。銀河惡魔城其實(shí)也可以看成是一套圍繞著能力升級(jí)做設(shè)計(jì)的方法:

新能力的出現(xiàn)改變玩家在之前一段時(shí)間內(nèi)的行動(dòng)模式、玩法節(jié)奏;

地圖探索和能力成長互相激發(fā):大地圖中的能力鎖為升級(jí)設(shè)置預(yù)期,獲得的新能力為重返故地、解鎖新的可探索區(qū)域提供動(dòng)力;

局部地圖支持玩家在此間嘗試運(yùn)用新能力,并驗(yàn)證其對(duì)玩法的改變。

下文將從這三方面展開討論銀河惡魔城的設(shè)計(jì)方法,以及哪些因素有可能使《暗影火炬城》的體驗(yàn)更上一層樓。

一、能力系統(tǒng)在多大程度上改變了玩法

銀河惡魔城中,“能力鑰匙”的獲取序列常標(biāo)志著游戲進(jìn)程的深度。不同于與門鎖有一一對(duì)應(yīng)關(guān)系的“道具鑰匙”, “能力鑰匙”更具模糊性,一把能力鎖可能要求玩家運(yùn)用一個(gè)角色的固有能力,或是一連串特定的動(dòng)作等多種方式來打開。游戲展示被能力鎖閂上的門,玩家則需要在諸多游戲機(jī)制中,自行組合出開門的鑰匙。正因其獨(dú)特的模糊性,玩家在成功開鎖后常會(huì)額外獲得一個(gè)“尤里卡時(shí)刻”。

因此,優(yōu)秀的鎖鑰關(guān)系應(yīng)該是符合直覺的,比如看到狹窄通道,玩家會(huì)想到未來會(huì)獲得變小的能力,或者獲得可以通過狹小空間的道具;進(jìn)入一個(gè)炎熱地區(qū)血量迅速降低,那么玩家會(huì)想到未來會(huì)獲得防熱服;看到一條望不到盡頭的、上下都布滿尖刺的路,玩家會(huì)想到未來會(huì)獲得一個(gè)超遠(yuǎn)距離的沖刺能力等等。

以能力為開門鑰匙,這是銀河惡魔城能力設(shè)計(jì)的第一個(gè)特點(diǎn)。然而,只是這樣依然難免乏味,讓銀河惡魔城區(qū)別于其他游戲類型的第二個(gè)特點(diǎn)是, 其中的新能力會(huì)從根本上改變游戲的玩法。玩家學(xué)會(huì)新能力后,可以打破原有的規(guī)則,開拓新的方式去移動(dòng)、戰(zhàn)斗,與環(huán)境、地形、裝置等交互——由于新能力的出現(xiàn),關(guān)卡路徑、跑圖節(jié)奏、攻擊模式和解謎思路等都會(huì)產(chǎn)生重要變化。在游戲進(jìn)程中 均勻、持續(xù)地為玩家提供可以改變舊玩法的能力升級(jí),是銀河惡魔城游戲令人保持興奮的關(guān)鍵。

以《密特羅德:生存恐懼》(Metroid Dread)的能力系統(tǒng)為例:“連跳”使玩家能夠無視地形快速移動(dòng);“團(tuán)身旋擊”將移動(dòng)并為攻擊的一部分;“變形球”讓玩家得以在狹窄空間內(nèi)滾動(dòng);“加速器”使跨場景沖刺成為可能;“暴風(fēng)導(dǎo)彈”允許玩家同時(shí)鎖定多個(gè)敵人;“波動(dòng)光束”賦予玩家穿透地形和障礙物的攻擊能力等。

《密特羅德:生存恐懼》團(tuán)身旋擊:回旋跳時(shí),通過撞擊對(duì)敵人造成傷害/圖片:官方演示視頻

《密特羅德:生存恐懼》變形球:變身球體,穿梭狹窄區(qū)域/圖片:官方演示視頻

《密特羅德:生存恐懼》加速器:助跑后超高速持續(xù)奔跑,奔跑中撞擊敵人造成傷害,且可以破壞加速磚塊/圖片:官方演示視頻

《密特羅德:生存恐懼》波動(dòng)光束:發(fā)射波動(dòng)能量,可以穿透地形和障礙物/圖片:官方演示視頻

獲得能力前、獲得能力后,這兩種情景下玩法的差異性,可以說是評(píng)估一款銀河惡魔城游戲的 體驗(yàn)上限的標(biāo)準(zhǔn)之一。

在《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)為人津津樂道的“銀之樹”關(guān)卡中,奧日獲得“猛擊”能力,可以把任意敵人或敵人的炮彈當(dāng)作鉤爪點(diǎn),將自己向任意方向拋出,同時(shí)將敵人或敵人的炮彈向與自己前進(jìn)方向相反的方向反彈。

“猛擊”對(duì)于此前的游戲規(guī)則是顛覆式的,它不僅打破了空間限制,為奧日提供了多向移動(dòng)的更多可能性,且猛擊后奧日和敵人向相反方向彈出的機(jī)制也激發(fā)了大量解謎和交戰(zhàn)創(chuàng)意。銀之樹前、后半段的關(guān)卡設(shè)計(jì)恰恰引導(dǎo)玩家體驗(yàn)了平臺(tái)跳躍、解謎和戰(zhàn)斗在獲得“猛擊”前后有多大的區(qū)別。

《奧日與黑暗森林》:猛擊機(jī)制

接下來,我們從能力構(gòu)成鑰匙,以及能力系統(tǒng)能夠多大程度地改變規(guī)則這個(gè)角度來看看《暗影火炬城》的能力設(shè)計(jì)。

本作的整體流程偏線性,下圖標(biāo)識(shí)了主線流程以及各個(gè)能力的獲得位置:

《暗影火炬城》:能力列表及各能力的獲得位置(其中爆氣、自爆傀儡是完成收集目標(biāo)后的獎(jiǎng)勵(lì))

除玩家初始自帶的沖刺能力外,對(duì)陸上移動(dòng)影響較大的兩個(gè)能力“蹬墻跳”和“二段跳”都被安排在了第一張關(guān)卡地圖“舊城區(qū)”內(nèi),游戲中段“地下水道”關(guān)卡給予的“多向沖刺”則是斜向地形環(huán)境下對(duì)已有移動(dòng)能力的補(bǔ)充??梢哉f,游戲早期,玩家已經(jīng)擁有了在幾乎所有陸上地圖內(nèi)移動(dòng)的可能。跑圖節(jié)奏,或者說玩家對(duì)陸上地圖的認(rèn)知模式在前中期游戲進(jìn)程中沒有發(fā)生重大改變。

直到大后期的遠(yuǎn)古遺跡關(guān)卡,獲得多向沖刺的升級(jí)“多向沖刺+”,即無敵穿越的能力后,玩家才有機(jī)會(huì)調(diào)整跑圖思路,用新的眼光看待地圖中的敵人和激光陷阱等障礙物。但有些可惜的是,此時(shí),留給玩家施展新能力的空間已經(jīng)不剩太多了。

《暗影火炬城》舊城區(qū):在圖示的特殊構(gòu)造下,“多向沖刺”幾乎不可被“蹬墻跳”+“二段跳”代替

游戲中后期的“水下基地”、“深水湖”兩個(gè)關(guān)卡,包含大量水下區(qū)域,分別提供了“氧氣面罩”和“水中突進(jìn)”兩個(gè)能力?!把鯕饷嬲帧敝С滞婕疫M(jìn)行長時(shí)間水下移動(dòng),不必每隔一段時(shí)間就要找到水面換氣;“水中突進(jìn)”則允許玩家在水中向前沖刺一段距離。除了撞破鐵板打開新路外,深水湖關(guān)卡還圍繞著“突進(jìn)”可以沖破逆向水流的機(jī)制設(shè)計(jì)了一些有趣的謎題,和一場以“突進(jìn)”為主要攻擊手段的 Boss 戰(zhàn)。

《暗影火炬城》深水湖 Boss 戰(zhàn):水中突進(jìn)攻擊 Boss 的綠色弱點(diǎn)

然后,我們來了解一下本作中很有特色的三個(gè)戰(zhàn)斗能力,也就是“拳套、變形鉆、電鞭”這三把武器的設(shè)計(jì)。

除了輕攻擊、重攻擊、連招之外,玩家可以借助拳套抓住敵人并向前投擲,并在短時(shí)間內(nèi)控制被抓和被砸的兩個(gè)敵人;變形鉆鉆頭橫向展開可以拉近或推遠(yuǎn)敵人,使地形殺成為可能,縱向展開則可以充當(dāng)滑翔傘,幫助玩家在空中緩降或在氣流中上升;電鞭提供了中距離攻擊能力,且可以將自己拉向敵人的方向。玩家也可以利用電鞭鉤爪在固定錨點(diǎn)之間快速移動(dòng)。上述三把武器不僅拓展了角色的移動(dòng)能力,也提供了多樣、有趣的對(duì)敵交互。

總體而言,《暗影火炬城》中的三把武器為戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)提供了豐富的維度,玩家體驗(yàn)酣暢爽利。而其它能力的設(shè)計(jì)難說“意料之外”,再加上給予新能力的時(shí)機(jī)相對(duì)集中在游戲前期,因此對(duì)整體玩法和節(jié)奏的改變比較有限。

二、大地圖的設(shè)計(jì)是否為探索提供了動(dòng)機(jī)

龐大的、相互連通的世界地圖是銀河惡魔城的特色之一。創(chuàng)作者先通過地圖設(shè)計(jì)向玩家展示需要開鎖的謎面,隨即在接下來的一段探索中,給予玩家打開門鎖的能力鑰匙。玩家獲得鑰匙后,被記憶中的門鎖驅(qū)動(dòng)而回溯地圖,使用新能力打破舊門鎖的限制,開啟新的探索空間。

這個(gè)玩法循環(huán)之所以充滿樂趣,一是因?yàn)?提出謎題——尋找方案——解決謎題的邏輯閉環(huán),每次開啟新區(qū)域時(shí),玩家都能獲得克服困難的成就感。二是它為玩家建立了一個(gè) 反饋模式:有新門鎖意味著有新能力,有新能力意味著有新地圖,此路不通一方面提示玩家當(dāng)前能力不足,另一方面也在暗地許諾玩家未來會(huì)得到成長。

當(dāng)玩家跋山涉水獲得了新能力后,新地圖就是游戲系統(tǒng)兌現(xiàn)的承諾,玩家的掣肘感被徹底打消,同時(shí)產(chǎn)生對(duì)下一個(gè)循環(huán)的渴望,“開圖”既是驅(qū)動(dòng)力也是獎(jiǎng)勵(lì)本身。同時(shí),當(dāng)玩家回溯舊地圖時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)難纏的敵人如今變成了不值一提的局部減速帶, 從受阻到超越,二者之間的差值造就強(qiáng)烈的滿足。

為了讓此玩法循環(huán)持久存在,可以從 邏輯性、連通性兩方面來構(gòu)思大地圖設(shè)計(jì)。有邏輯的大地圖可以幫助玩家建立清晰的心理地圖,比如:《空洞騎士》中常年落雨不斷的淚水之城位于藍(lán)湖下方;《月下夜想曲》中惡魔城的上部有鐘樓和城主房間,下部有地下墓地和地下水脈等。如此一來,玩家能更清楚地知道自己處于整個(gè)地圖的什么位置,理解自己來到此處的目的。若是在各個(gè)區(qū)域分別設(shè)置獨(dú)特的記憶點(diǎn),比如視覺元素、敵人機(jī)制、地形裝置等,更能讓玩家感受到這個(gè)世界的繁麗,從而保持對(duì)新區(qū)域的期待。

《暗影火炬城》的火炬城中,很多區(qū)域都有足夠的標(biāo)志性。舊城區(qū)連接著以上海霞飛路為原型、播放著夜上海變調(diào)曲的霞飛街;城市邊緣有大雪紛飛的巖西山區(qū);城市上方是火炬塔,下方是地下水道;地下水道連接著深水湖,更深處的地底則掩藏著遍布金色光芒、擁有宏偉史詩氣質(zhì)的遠(yuǎn)古遺跡等。同時(shí),擁有不同元素的多個(gè)區(qū)域內(nèi)也設(shè)計(jì)了不同類型的玩法挑戰(zhàn),比如監(jiān)獄的潛入,廢棄隧道的機(jī)關(guān)平臺(tái)跳躍,巖西防衛(wèi)戰(zhàn)中受到友軍遠(yuǎn)程火力支援的戰(zhàn)斗,遠(yuǎn)古遺跡關(guān)卡的跑酷追逐戰(zhàn)等。各個(gè)區(qū)域因其差異化的視覺主題和玩法內(nèi)容,呈現(xiàn)為各有千秋的體驗(yàn)段落。

大地圖的邏輯性幫助玩家記憶, 連通性則與新能力相互激發(fā),共同構(gòu)成探索的驅(qū)動(dòng)力,并為回溯地圖賦予意義。以《空洞騎士》中的遺忘十字路為例,它是游戲流程中最早出現(xiàn)的中轉(zhuǎn)站,與 7 個(gè)其它地圖區(qū)域相連。當(dāng)玩家初次進(jìn)入遺忘十字路時(shí),會(huì)在環(huán)形路線的探索中發(fā)現(xiàn),通往其它地圖區(qū)域的路都被某種能力鎖住了。在結(jié)束 Boss 戰(zhàn)后,玩家獲得“復(fù)仇之魂”能力,此時(shí),使用能力可以解鎖遺忘十字路的左側(cè)路口,進(jìn)入蒼綠之徑。在后續(xù)的游戲流程中,玩家會(huì)在多個(gè)時(shí)間點(diǎn)、從多個(gè)方向回到遺忘十字路,使用新能力解鎖多個(gè)入口,進(jìn)入其它地圖區(qū)域。

《空洞騎士》:遺忘十字路中上鎖的路口

《暗影火炬城》中的舊城區(qū)與遺忘十字路的定位相似,它與 4 個(gè)地圖區(qū)域相連。左側(cè)通向霞飛街的路被鼠幫成員擋住,需要完成后續(xù)劇情才可解鎖;左下方的入口需要拿到“多向沖刺”能力后打開;右側(cè)的兩個(gè)入口連接著游戲流程中的第二、第三塊地圖區(qū)域,即發(fā)電廠和火炬塔下層。在完成舊城區(qū)的流程后,通往發(fā)電廠的路被打開,玩家在劇情指引下前往發(fā)電廠取得變形鉆,然后再次回到舊城區(qū)的右側(cè)通道,利用變形鉆的滑翔功能進(jìn)入火炬塔下層。此后,舊城區(qū)的未探索區(qū)域僅剩下幾處包含收集品的短途岔路。

《暗影火炬城》:舊城區(qū)

《空洞騎士》的遺忘十字路和《暗影火炬城》的舊城區(qū)采取了有所差異的設(shè)計(jì)取向?!犊斩打T士》中,設(shè)計(jì)師沒有提供流程明確的任務(wù)列表,因此需要輔助玩家完成對(duì)大地圖的記憶建構(gòu),并不斷激發(fā)玩家對(duì)新地圖的好奇和對(duì)新能力的驗(yàn)證沖動(dòng),以便玩家自主自發(fā)地設(shè)定、更新內(nèi)在目標(biāo)。遺忘十字路如一個(gè)錨點(diǎn),玩家得以基于此建立類似于“蒼綠之徑在遺忘十字路的左側(cè)”、“遺忘十字路的右下角我還沒去過”、“剛得到的新能力應(yīng)該可以讓我進(jìn)入遺忘十字路右側(cè)的小路”等印象,一步步擴(kuò)大、關(guān)聯(lián)已知的地圖區(qū)域,并催生新的行動(dòng)目標(biāo)。

在這種強(qiáng)調(diào)連通性的設(shè)計(jì)中,重返遺忘十字路不僅加深了玩家對(duì)世界構(gòu)造的理解,同時(shí)也悄悄地將“解開通向其它地圖區(qū)域的上鎖之門”的目標(biāo)植入玩家的待辦事件清單。相應(yīng)的,其缺點(diǎn)是,若傳達(dá)不到位,或玩家因?yàn)殚g隔很久才再次游戲而丟失了印象記憶,則更容易陷入目標(biāo)缺失的迷茫中。

相比之下,《暗影火炬城》的舊城區(qū)放棄了一定的連通性,更多地依據(jù)線性故事,將前后劇情中的相關(guān)地圖區(qū)域連接在一起。在劇情任務(wù)的指引下,玩家總是知道下一步的去處。而缺點(diǎn)是,舊城區(qū)在第一次探索結(jié)束后就已兌現(xiàn)了其大部分價(jià)值,只剩下一些被能力鎖暫時(shí)封上的岔路。這些岔路通常包含一些機(jī)關(guān)跳躍挑戰(zhàn),盡頭則放置著某種收集品,而不通往其它新地圖區(qū)域。相比開圖,收集品能夠觸發(fā)的興奮維度更少,這可能也是為什么重返低連通性的地圖時(shí),玩家容易感到付出與獎(jiǎng)勵(lì)失衡的原因之一。

《暗影火炬城》與《空洞騎士》地圖區(qū)域的連通性對(duì)比

三、如何設(shè)計(jì)局部地圖以避免走回頭路的枯燥

由于銀河惡魔城地圖的連通性和循環(huán)性,走回頭路難以避免。那么,如何在局部地圖設(shè)計(jì)中減少回頭路的枯燥呢?以下是三種有幫助的方法:

1.用環(huán)路替代死路

釜底抽薪,干脆取消回頭路。下圖是《奧日與黑暗森林》中,角色獲得二段跳后的一節(jié)關(guān)卡片段,是典型的用環(huán)路代替死路的例子。

《奧日與黑暗森林》:獲得二段跳后的一段路

環(huán)路中,從終點(diǎn)回到起點(diǎn)的路可以是獨(dú)立的挑戰(zhàn)內(nèi)容、一段捷徑,或者干脆是一扇單向門。當(dāng)同一段關(guān)卡段落難以支持“因使用新能力而產(chǎn)生不同體驗(yàn)”這一目標(biāo)時(shí),或是當(dāng)路徑盡頭只有一個(gè)并不會(huì)大幅度改變游戲體驗(yàn)的收集品時(shí),環(huán)路都是一種直接但有效的解決方案。

2.用局部地圖展示新能力對(duì)玩法的改變

《暗影火炬城》的礦洞流程中,反復(fù)目擊的鉤爪點(diǎn)向玩家預(yù)告了即將獲得的新武器電鞭。從獲得電鞭的礦洞右下角,到上方的礦洞出口之間,設(shè)計(jì)師安排了一條長長的、布設(shè)有許多鉤爪點(diǎn)的路徑。獲得電鞭后,借助鉤爪點(diǎn)高速穿梭替代了平臺(tái)跳躍式的“緩行”,玩家不僅可以在這條路徑上練習(xí)電鞭的使用,同時(shí)也釋放了此前積累的緊張和疲憊。

《暗影火炬城》:在礦洞獲得電鞭

相比之下,一個(gè)不太理想的例子是在深水湖關(guān)卡中獲得“水中突進(jìn)”的段落。水下移動(dòng)的特征是啟動(dòng)慢、移速慢、有慣性而不能急停,因此,本作的水下流程不支持精準(zhǔn)躲避或是快速過關(guān)。然而在水下基地、深水湖這兩個(gè)包含大量水下流程的關(guān)卡中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)安排了大量陷阱機(jī)關(guān),要求玩家時(shí)不時(shí)停下觀察并等待時(shí)機(jī)。由此累積的焦躁情緒,需要一個(gè)突破水下運(yùn)動(dòng)障礙的新能力來紓解。

《暗影火炬城》:深水湖中,獲得“水中突進(jìn)”后遇到機(jī)械蜈蚣

在深水湖流程中段,玩家獲得能力“水中突進(jìn)”:蓄力后向前突進(jìn)一段距離,可以穿過激流、打破鐵板。取得能力回到水中后,玩家面對(duì)的第一段流程是一處圓形區(qū)域,此時(shí)會(huì)遭遇三條逆行的機(jī)械蜈蚣。不過,曲線路徑不是“水中突進(jìn)”(直線猛沖)的最佳使用場合,無敵的機(jī)械蜈蚣也不會(huì)被“水中突進(jìn)”擊退,反而會(huì)將嘗試猛沖的玩家卡在原地。

在獲得“水中突進(jìn)”前后的流程中,無論是否擁有這項(xiàng)能力,玩家都需要不斷地暫停腳程以躲避機(jī)關(guān)。新能力的樂趣沒能在局部地圖中充分體現(xiàn)出來,著實(shí)有一點(diǎn)可惜。如果將這段流程改為一段以直線運(yùn)動(dòng)為主的區(qū)域,讓玩家可以在猛沖的同時(shí)破壞障礙物、撞飛敵人,或許可以傳遞并放大能力成長的快樂。

3.設(shè)置特殊事件使地圖在玩家回頭時(shí)發(fā)生狀態(tài)變化

特殊事件可以將同一段路的體驗(yàn)差異化。比如水位上升或下降,,地圖下方吹起了一陣可供滑翔的風(fēng),可見范圍或攝像機(jī)視角改變,出現(xiàn)一只追逐玩家的怪物等等。

《暗影火炬城》的發(fā)電廠中有一段垂直區(qū)域,玩家第一次探索時(shí),會(huì)從上到下經(jīng)過多組靜止的齒輪。當(dāng)玩家在最下層恢復(fù)發(fā)電廠的供電后,需要原路返回,從下而上以相反的方向通過同一段路。這時(shí),原本靜止的多組齒輪開始旋轉(zhuǎn),來時(shí)的簡單避障變成了考驗(yàn)觀察力和時(shí)機(jī)把握的機(jī)關(guān)跳躍挑戰(zhàn),這是一段很精彩的設(shè)計(jì)。

《暗影火炬城》發(fā)電廠:玩家回程時(shí),原本靜止的多組齒輪開始轉(zhuǎn)動(dòng)

《暗影火炬城》發(fā)電廠:玩家回程時(shí),原本靜止的多組齒輪開始轉(zhuǎn)動(dòng)

“走回頭路”相當(dāng)于重新解一遍已知謎底的謎題、重新證明一次已掌握的能力,以上無論哪種方法,其本質(zhì)都是避免把“進(jìn)展感”停滯在道路盡頭,使回頭路變成一種“不得不”的強(qiáng)制體驗(yàn)。

總結(jié)

銀河惡魔城,更像是一種游戲設(shè)計(jì)方法,圍繞著能改變游戲玩法的能力系統(tǒng)展開。各項(xiàng)能力與大地圖形成鎖鑰結(jié)構(gòu),成為探索地圖的驅(qū)動(dòng)力,并為局部流程提供設(shè)計(jì)依據(jù)。

《暗影火炬城》是一款扎實(shí)、優(yōu)秀的作品,其獨(dú)具特色的柴油朋克風(fēng)格、細(xì)膩的城市場景細(xì)節(jié)、絲滑流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)、豐富的關(guān)卡挑戰(zhàn)內(nèi)容等等,都展示了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的才華和技術(shù)功底,不過,它仍有可從銀河惡魔城的設(shè)計(jì)理念中取經(jīng)之處。比如,拓展出更能打破舊規(guī)則、創(chuàng)造新玩法的能力,并圍繞著能力本身的特性來設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)內(nèi)容;以及打磨各地圖區(qū)域的相對(duì)關(guān)系,保持“能力升級(jí)+開圖”相互激發(fā)的特性等。

當(dāng)然,不是一定要按照銀河惡魔城的設(shè)計(jì)理念來做設(shè)計(jì)才有效,畢竟說到底,讓游戲變得更好玩的,并不是地圖的“開放性”或“連通性”本身,而是游戲內(nèi)容為玩家?guī)淼脑丛床粩嗟男迈r感,以及精密設(shè)計(jì)的每一分鐘關(guān)卡體驗(yàn)。

圖片:如無特別說明,文中圖片均來自對(duì)應(yīng)游戲截圖或作者自制

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