【ITBEAR】在中國市場,二次元游戲已經(jīng)歷了十年的快速發(fā)展,不斷有新興力量加入這一競爭激烈的領(lǐng)域。盡管在自研能力上有了顯著提升,但從創(chuàng)新角度來看,行業(yè)仍面臨一定挑戰(zhàn)。
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)最近發(fā)布的報(bào)告指出,2024年上半年,中國二次元移動(dòng)游戲在AppStore的收入雖然環(huán)比上升了5.44%,但同比卻微降0.65%。與此同時(shí),海外市場的表現(xiàn)也呈現(xiàn)波動(dòng),收入規(guī)模約為211.7億元,環(huán)比下降6.46%。
當(dāng)前,由米哈游、Cygames等主導(dǎo)的二游市場已經(jīng)將玩家需求推向了一個(gè)新高度,但這同時(shí)也帶來了體驗(yàn)同質(zhì)化的問題。行業(yè)觀察者認(rèn)為,市場正迫切需要新的創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型來打破這一僵局。
盡管如此,玩家對二次元游戲的熱情依然不減。暑期檔期間,新游戲的發(fā)布和老游戲的活動(dòng)使得二游收入同比上漲了約3.85%,顯示出市場的潛力和活力。
在細(xì)分市場中,策略卡牌游戲面臨著激烈的競爭和“僧多粥少”的局面,而戀愛養(yǎng)成類游戲則被視為最具競爭力的細(xì)分賽道,其收入能力強(qiáng)且產(chǎn)品分布相對均勻。
在出海方面,雖然中國二次元游戲已經(jīng)取得了顯著進(jìn)展,但海外市場的用戶增量似乎正在觸頂。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)指出,美國可能是未來幾年內(nèi)最具潛力的二次元游戲市場,其Z世代對二次元文化的接受度高,且本土缺乏有力的競爭者。
然而,如何將在出圈過程中吸引的泛用戶轉(zhuǎn)化為核心用戶,是當(dāng)前企業(yè)面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn)。行業(yè)分析師張毅認(rèn)為,對新一代游戲玩家群體的深入研究將是突破這一困境的關(guān)鍵。
隨著市場的不斷變化和玩家需求的日益多樣化,二次元游戲行業(yè)正站在一個(gè)新的十字路口,既面臨著挑戰(zhàn),也孕育著無限的可能。