近年來(lái),隨著數(shù)字游戲在全球范圍內(nèi)的影響力日益增強(qiáng),對(duì)于這一新興文化現(xiàn)象的深入研究和探討也愈發(fā)重要。在《電子游戲研究》一書中,東京大學(xué)出版會(huì)詳細(xì)探討了數(shù)字游戲的演變歷程及其對(duì)人類感知和想象力的深遠(yuǎn)影響。其中,第一章《卷軸》特別引人關(guān)注,它追溯了電子游戲從誕生之初到現(xiàn)代卷軸技術(shù)發(fā)展的歷程。
電子游戲作為一種獨(dú)特的文化現(xiàn)象,其發(fā)展歷程與動(dòng)漫、漫畫等流行文化形態(tài)有著顯著的區(qū)別。過(guò)去幾年,盡管人們開(kāi)始重新評(píng)價(jià)數(shù)字游戲在當(dāng)代日本文化中的地位,但游戲玩家在游玩過(guò)程中所體驗(yàn)到的身體感覺(jué)及其激發(fā)的想象力卻往往被忽視。路德維希·維特根斯坦曾提醒我們,“不要去想,去看!”這一理念在電子游戲研究中同樣適用,即從玩家的角度觀察和描述游戲中的感性體驗(yàn)。
卷軸技術(shù)作為電子游戲中最基礎(chǔ)且核心的技術(shù)之一,對(duì)游戲的視覺(jué)呈現(xiàn)和玩家體驗(yàn)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。在電子游戲早期,如《Pong》和《太空侵略者》等經(jīng)典游戲中,游戲空間被嚴(yán)格限制在屏幕框架內(nèi),玩家無(wú)法感知到屏幕之外的虛擬世界。然而,隨著卷軸技術(shù)的引入,游戲空間得以無(wú)限延伸,玩家的想象力也隨之被激發(fā)。
卷軸技術(shù)最初在賽車游戲中得到應(yīng)用,如1974年的《極速賽車》。隨后,這一技術(shù)逐漸擴(kuò)展到其他類型的游戲中,如射擊游戲和動(dòng)作游戲。在《超級(jí)馬里奧兄弟》等經(jīng)典作品中,卷軸技術(shù)不僅擴(kuò)展了游戲空間,還增加了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性。玩家在操控角色時(shí),需要不斷適應(yīng)滾動(dòng)的畫面,這要求他們具備更高的反應(yīng)速度和空間感知能力。
除了傳統(tǒng)的縱向和橫向卷軸外,電子游戲還探索了多種卷軸方式,如斜向卷軸和全方向卷軸。這些創(chuàng)新的卷軸方式不僅豐富了游戲的視覺(jué)表現(xiàn),還為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。例如,《拉力X》通過(guò)雷達(dá)屏幕和主屏幕的交替查看,要求玩家在腦海中整合信息,這種獨(dú)特的游戲機(jī)制為玩家?guī)?lái)了緊張刺激的挑戰(zhàn)。
隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,電子游戲逐漸實(shí)現(xiàn)了更加逼真的視覺(jué)呈現(xiàn)。然而,這也引發(fā)了一些關(guān)于游戲本質(zhì)和價(jià)值的討論。技術(shù)的進(jìn)步是否等同于游戲的進(jìn)步?是否會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的想象力退化?這些問(wèn)題在《電子游戲研究》一書中得到了深入探討。
《古惑狼》等現(xiàn)代游戲在卷軸技術(shù)上的創(chuàng)新為電子游戲的發(fā)展開(kāi)辟了新的道路。這款游戲不僅融合了傳統(tǒng)的卷軸方式,還引入了向屏幕前方滾動(dòng)的創(chuàng)新機(jī)制。這種設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了游戲的沉浸感,還為玩家?guī)?lái)了全新的視覺(jué)體驗(yàn)。
電子游戲作為一種新興的文化現(xiàn)象,其發(fā)展和演變不僅反映了技術(shù)的進(jìn)步,更體現(xiàn)了人類想象力和創(chuàng)造力的無(wú)限可能。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和游戲設(shè)計(jì)的不斷創(chuàng)新,電子游戲?qū)⒗^續(xù)為人類帶來(lái)更加豐富和多樣的游戲體驗(yàn)。