頑皮狗工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Andrew Gavin,在其職業(yè)生涯中留下了深刻的印記,特別是在他近日于領(lǐng)英平臺上發(fā)表的一篇長文中,首次詳細(xì)披露了工作室于2001年被索尼收購的內(nèi)幕。Gavin,這位在頑皮狗工作了近二十年的資深人士,于2004年選擇離開,但他對工作室的深厚情感與見解,至今仍對業(yè)界產(chǎn)生著深遠(yuǎn)影響。
Gavin回溯至工作室創(chuàng)立之初,那時正值20世紀(jì)80年代,游戲開發(fā)成本尚處于可控狀態(tài)。他提到,頑皮狗早期的游戲,如那些誕生于80年代初的作品,每款的制作成本不足5萬美元。而到了《Rings of Power》(1988年至1991年),預(yù)算雖有所上升,但仍保持在約10萬美元的水平,且1992年的稅后盈利還略高于這一數(shù)字。
然而,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,開發(fā)成本開始呈現(xiàn)出爆炸式增長。Gavin指出,1993年,他們將《Way of the Warrior》的制作成本控制在自籌的10萬美元內(nèi),但到了《古惑狼》(1994至1996年),這一數(shù)字已經(jīng)飆升至160萬美元。而到了《杰克與達(dá)斯特》(1999至2001年)時期,預(yù)算更是突破了1500萬美元大關(guān)。
面對這一嚴(yán)峻的現(xiàn)實,Gavin坦言:“到2004年,《杰克3》這樣的AAA級游戲的開發(fā)成本已經(jīng)高達(dá)4500萬至5000萬美元,并且這一數(shù)字還在持續(xù)攀升。在2000年左右,我們?nèi)栽跒槊總€項目自籌資金,獨立承受著這些不斷膨脹的預(yù)算所帶來的巨大壓力?!彼M一步強調(diào),這不僅僅是頑皮狗所面臨的問題,而是整個AAA游戲領(lǐng)域的一個系統(tǒng)性難題。開發(fā)者往往缺乏足夠的資金來自主資助游戲開發(fā),這使得發(fā)行商擁有了極大的話語權(quán)。
在這樣的背景下,將工作室賣給索尼成為了一個看似合理的選擇。Gavin解釋說:“將工作室賣給索尼,不僅是為了確保頑皮狗的財務(wù)未來,更是為了給我們提供必要的資源,讓我們能夠繼續(xù)制作出最出色的游戲,而不被飛漲的成本所壓垮。我們擔(dān)心的是,稍有不慎就可能毀掉一切,讓工作室陷入癱瘓?;叵肫饋恚鞘且粋€正確的決定?!?/p>
Gavin最后承認(rèn),自那以后,AAA游戲的成本不僅沒有減少,反而持續(xù)增長。他指出,如今大制作游戲的成本已經(jīng)“輕松”超過3億、4億,甚至5億美元。面對這樣的市場環(huán)境,Gavin感慨道:“我們能跟得上嗎?或許可以。但賣給合適的買家,讓頑皮狗獲得了穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境,得以繼續(xù)制作我們一直夢想的那種游戲。這是一個明智的選擇?!?/p>