進(jìn)入2025年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)再度迎來(lái)一波激烈競(jìng)爭(zhēng),其中疊紙公司的《戀與深空》多次登頂暢銷榜,成為媒體關(guān)注的焦點(diǎn)。這款游戲在短時(shí)間內(nèi)第四次問(wèn)鼎榜首,展示了疊紙?jiān)谂韵蚴袌?chǎng)中的強(qiáng)勁實(shí)力。
提及國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的佼佼者,人們往往會(huì)想到“上海四小龍”——米哈游、莉莉絲、鷹角和疊紙。這四家公司各具特色,發(fā)展方向也不盡相同。莉莉絲曾以買(mǎi)量和數(shù)值見(jiàn)長(zhǎng),打法更偏向華南風(fēng)格,而其他三家則更加注重內(nèi)容創(chuàng)新。2024年的市場(chǎng)表現(xiàn)顯示,疊紙所深耕的女性向市場(chǎng),其發(fā)展勢(shì)頭超越了米哈游和鷹角所主導(dǎo)的二次元市場(chǎng),以及莉莉絲擅長(zhǎng)的卡牌和SLG領(lǐng)域。
盡管四家公司都在積極尋求變革,但過(guò)程中均遇到了不同程度的挑戰(zhàn)。在二次元游戲市場(chǎng),米哈游作為領(lǐng)頭羊,其表現(xiàn)尤為引人注目。2024年,二次元游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢(shì),一方面大量游戲停運(yùn),另一方面新品層出不窮。市場(chǎng)供過(guò)于求,導(dǎo)致低質(zhì)量產(chǎn)品被淘汰,而頭部游戲則面臨巨大的壓力。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入同比下降了7.44%。
面對(duì)這一困境,米哈游選擇通過(guò)降價(jià)和瘋狂買(mǎi)量來(lái)應(yīng)對(duì)。例如,《原神》這款游戲在四年后選擇降價(jià),傳遞出米哈游需要新手段來(lái)維持其市場(chǎng)地位的信號(hào)。同時(shí),米哈游在游戲投放上加大了力度,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,其兩款游戲在暑期檔投放的中重度APP游戲中排名前六。這一舉措打破了以往二次元游戲以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)、情感連接為主的商業(yè)框架,轉(zhuǎn)向與買(mǎi)量產(chǎn)品同場(chǎng)競(jìng)技。
然而,這一系列高成本投入并未能讓《原神》和《星鐵》重回巔峰,反倒是買(mǎi)量相對(duì)較少的《絕區(qū)零》憑借大改和強(qiáng)力角色卡池,沖上了榜首,超越了開(kāi)服時(shí)的表現(xiàn)。米哈游在求變的過(guò)程中,一方面在內(nèi)容創(chuàng)新上尋求突破,另一方面也在積極布局新項(xiàng)目,包括現(xiàn)代都市、寫(xiě)實(shí)奇幻、動(dòng)物擬人等多個(gè)全新領(lǐng)域。
與米哈游相比,鷹角在過(guò)去一年顯得較為低調(diào)。除了單機(jī)游戲《來(lái)自星塵》外,其《明日方舟:終末地》的二測(cè)才引發(fā)了廣泛關(guān)注。鷹角在二游賽道上的理解,體現(xiàn)在保持美術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力、提高產(chǎn)品表現(xiàn)力以及從玩法和平臺(tái)上進(jìn)行突破。為了應(yīng)對(duì)新的挑戰(zhàn),鷹角也在不斷加強(qiáng)品牌、IP、內(nèi)容和技術(shù)等方面的建設(shè)。
疊紙?jiān)?024年的表現(xiàn)可謂春風(fēng)得意,《戀與深空》的多次登頂就是最好的證明。然而,女性向市場(chǎng)的發(fā)展也引發(fā)了行業(yè)的廣泛關(guān)注。過(guò)去幾年,女性玩家在各個(gè)類型游戲中都表現(xiàn)出極高的活躍度,她們不再被固有的題材和玩法所限制,而是真正熱愛(ài)游戲的玩家。這一趨勢(shì)使得女性向市場(chǎng)的新品更加注重題材和風(fēng)格的差異化競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)也在玩法上尋求創(chuàng)新。
疊紙的《無(wú)限暖暖》就是一款典型的創(chuàng)新之作。這款游戲不僅跨端上線,還在PC和PS平臺(tái)上取得了顯著成績(jī)。然而,跨端也帶來(lái)了新的技術(shù)考驗(yàn),疊紙需要在保護(hù)移動(dòng)端基本盤(pán)的同時(shí),克服技術(shù)壁壘,才能在跨平臺(tái)的浪潮中保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
在“上海四小龍”中,莉莉絲是最特殊的一個(gè)。其業(yè)務(wù)形態(tài)和運(yùn)營(yíng)方式更貼近華南公司,擅長(zhǎng)卡牌和SLG,以及出海的打法。然而,莉莉絲也在有意識(shí)地向內(nèi)容向靠攏,推出了一系列新產(chǎn)品,如《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭贰ⅰ渡钆蓪?duì)》以及《遠(yuǎn)光84》。這些產(chǎn)品不僅保持了莉莉絲放置卡牌的基本盤(pán),還向劇情、世界探索、賽季制等長(zhǎng)線內(nèi)容形態(tài)涉足。
盡管《生活派對(duì)》在測(cè)試后遭遇了較大幅度的裁員和制作人變動(dòng),但莉莉絲并未放棄其轉(zhuǎn)型的決心。這款被定義為“依托于游戲的社交產(chǎn)品”的《生活派對(duì)》,以及英雄射擊游戲《遠(yuǎn)光84》,都展示了莉莉絲在挑戰(zhàn)巨頭戰(zhàn)場(chǎng)上的野心和勇氣。未來(lái),莉莉絲將如何在內(nèi)容傳播、口碑推廣和買(mǎi)量模式之間做出選擇,將成為業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。