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《真三國無雙:起源》總監(jiān)回應(yīng):游戲仍是割草無雙,呂布難度僅回歸原點(diǎn)

   時(shí)間:2025-01-09 12:03:21 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無障礙通道

近期,《真三國無雙:起源》作為備受矚目的系列新作,帶來了諸多革新,其中最為顯著的是動(dòng)作元素的顯著增加。許多玩家在體驗(yàn)游戲demo后,發(fā)現(xiàn)即便是系列中知名的“數(shù)值怪”呂布,也展現(xiàn)出了前所未有的挑戰(zhàn)性,頗有些“魂游戲”的味道。這樣的變化引發(fā)了部分玩家的擔(dān)憂,他們害怕這款經(jīng)典割草游戲會(huì)變成一款“受苦”游戲。

然而,針對(duì)這些疑慮,《真三國無雙:起源》的總監(jiān)大島光洋明確表示,游戲依然保持了《真三國無雙》系列的爽快割草風(fēng)格,而非一款“殊死”游戲。他提到,雖然呂布的Boss戰(zhàn)確實(shí)給玩家?guī)砹艘欢ǖ奶魬?zhàn),但這并不意味著游戲整體難度會(huì)大幅提升。

游戲制作人莊知彥也對(duì)此進(jìn)行了補(bǔ)充,他表示公司內(nèi)部同樣有聲音希望游戲能更加爽快,滿足玩家對(duì)角色的期待。但從長遠(yuǎn)發(fā)展的角度來看,他們認(rèn)為當(dāng)前的作品是最合適的,并且也得到了許多系列粉絲的支持。

在《真三國無雙》系列中,“虎牢關(guān)呂布”一直是玩家必須面對(duì)的大Boss。在《真三國無雙:起源》中,由于動(dòng)作元素的強(qiáng)化,玩家可以通過彈反、閃避以及各種技能資源的搭配,來制定更多策略應(yīng)對(duì)呂布。這樣的設(shè)計(jì)不僅提升了呂布的難度,也讓他“回歸系列原點(diǎn)”。

同時(shí),《真三國無雙:起源》也再次展現(xiàn)了割草戰(zhàn)場的魅力。游戲中,玩家將置身于一張廣闊的大地圖中,面對(duì)高密度的雜兵,繼續(xù)扮演“救火隊(duì)長”的角色。在收割大片敵軍雜兵的同時(shí),玩家還能遇到具有挑戰(zhàn)性的武將,這樣的設(shè)計(jì)無疑讓游戲更具吸引力。

盡管如此,仍有部分玩家希望光榮特庫摩能在新作中帶來更多創(chuàng)新,而不是僅僅依靠“猛將傳”等舊有元素進(jìn)行縫縫補(bǔ)補(bǔ)。

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