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《餓殍:明末千里行》幕后揭秘:音樂(lè)如何成就文字AVG黑馬?

   時(shí)間:2025-01-10 22:41:24 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

在2024年的國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)中,一款名為《餓殍:明末千里行》的文字AVG游戲異軍突起,成為年度黑馬。這款游戲不僅銷(xiāo)量驚人,達(dá)到了98萬(wàn)套(Steam平臺(tái)好評(píng)率高達(dá)96%),在全年銷(xiāo)量榜上僅次于中國(guó)首款3A游戲《黑神話:悟空》,根據(jù)2024年國(guó)游銷(xiāo)量年榜顯示,《餓殍》的總銷(xiāo)售額更是高達(dá)3200萬(wàn)元。同時(shí),它還憑借良好的社區(qū)口碑,成為了玩家忠誠(chéng)度最高的文字AVG游戲之一。

《餓殍:明末千里行》于2024年4月發(fā)售,迅速在玩家中引起了熱烈反響,Steam平臺(tái)上的評(píng)論數(shù)已超過(guò)4萬(wàn)條。在小紅書(shū)、小黑盒及貼吧等玩家聚集地,該游戲的粉絲們紛紛為愛(ài)發(fā)電,創(chuàng)作了大量二創(chuàng)作品,甚至有玩家通過(guò)實(shí)地旅行的方式,重走“明末千里行”的路線,進(jìn)行圣地巡禮。

然而,這款游戲的成功不僅僅得益于其故事、設(shè)定及角色,其音樂(lè)也起到了至關(guān)重要的作用。為了深入了解《餓殍》音樂(lè)背后的創(chuàng)作故事,我們采訪了該游戲的音樂(lè)總監(jiān)方舟。作為一位90后新生代音樂(lè)人,方舟曾參與多部影視作品的配樂(lè)工作,并為多款知名游戲配樂(lè),包括《圣哥德嘉的晚鐘》、《彷徨之街》以及《心動(dòng)小鎮(zhèn)》等。

在對(duì)話中,方舟分享了他為《餓殍》創(chuàng)作音樂(lè)的心路歷程。他表示,當(dāng)時(shí)零創(chuàng)工作室的前一款游戲《二分之一》虧損嚴(yán)重,因此在制作《餓殍》時(shí),整個(gè)團(tuán)隊(duì)都抱有一種置之死地而后生的態(tài)度。而他自己在接到《餓殍》的配樂(lè)工作時(shí),也希望能夠回歸初心,創(chuàng)作出能夠參破生死、欲望的音樂(lè)。

“其實(shí)并沒(méi)有固定的方法論,音樂(lè)還是比較藝術(shù)的東西。”方舟說(shuō)道,“但我們掌握各種理論知識(shí),可以不斷嘗試,去找到最適合游戲氛圍的音樂(lè)元素?!?/p>

在談到《餓殍》中哪首曲子是他最喜歡的時(shí),方舟表示,他個(gè)人最滿意的是《良穗相遇》這首曲子,這首曲子用在男女主相識(shí)的場(chǎng)景中,充滿了命運(yùn)的氣息,也是原聲碟中播放數(shù)據(jù)最高的。而零創(chuàng)工作室的創(chuàng)始人稽零則特別喜歡《迎闖王》這首曲子,可能是因?yàn)槠渲邪藛顓鹊脑兀容^搶耳。

方舟還透露,當(dāng)初在為《餓殍》創(chuàng)作音樂(lè)時(shí),并沒(méi)有想到這款游戲會(huì)如此火爆。他一直認(rèn)為獨(dú)立游戲是小眾的品類(lèi),但《餓殍》的音樂(lè)評(píng)論數(shù)卻比他其他的原聲碟都多,甚至超過(guò)了很多大眾網(wǎng)劇的音樂(lè)評(píng)論數(shù)。

除了《餓殍》外,方舟還為另一款文字AVG游戲《彷徨之街》創(chuàng)作了配樂(lè),并親自作詞、作曲、編曲了三首帶詞的主題曲。他表示,這些文字AVG游戲的制作人都是很有能量的人,身兼多重身份,對(duì)音樂(lè)的理解也非常深刻。雖然他們不是音樂(lè)專(zhuān)業(yè)出身,但能夠分辨出音樂(lè)中藏著的元素,并給出非常細(xì)節(jié)的描述。

在談到游戲音樂(lè)創(chuàng)作時(shí),方舟表示,給商業(yè)化手游和文字AVG等單機(jī)游戲做音樂(lè)有很大的區(qū)別。商業(yè)手游的配樂(lè)需要更加注重互動(dòng)性,根據(jù)玩家的行動(dòng)來(lái)配樂(lè)。而文字AVG游戲則更加注重音樂(lè)與劇情的融合,需要找到最適合劇情氛圍的音樂(lè)元素。

方舟還分享了自己對(duì)游戲音樂(lè)行業(yè)的看法。他認(rèn)為,游戲音樂(lè)創(chuàng)作需要不斷嘗試和創(chuàng)新,但同時(shí)也需要戴著鐐銬跳舞,在保持游戲整體審美的前提下進(jìn)行創(chuàng)作。他還表示,現(xiàn)在游戲音樂(lè)行業(yè)有一些新趨勢(shì),比如模糊音樂(lè)和音效的界限,讓“心理音樂(lè)”融入游戲世界的“真實(shí)聲音”。

在談到國(guó)內(nèi)外游戲音樂(lè)的差距時(shí),方舟表示,雖然像《原神》和《黑神話:悟空》等頭部游戲的音樂(lè)制作水平已經(jīng)非常接近歐美水平,但整體上還是有一定差距的。這主要是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲音樂(lè)制作雖然精良,但同質(zhì)化稍微有點(diǎn)嚴(yán)重,缺乏一些大膽?yīng)毺氐囊魳?lè)語(yǔ)言。

最后,方舟還分享了自己的音樂(lè)之路。他表示,自己從小就是一個(gè)琴童,后來(lái)在大學(xué)期間轉(zhuǎn)到了伯克利音樂(lè)學(xué)院讀影視音樂(lè)專(zhuān)業(yè)。雖然音樂(lè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,但他認(rèn)為游戲配樂(lè)仍然是一個(gè)比較好的賽道,因?yàn)榭蛦蝺r(jià)相對(duì)較高,對(duì)音樂(lè)品質(zhì)的要求也不低。

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