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網(wǎng)易《燕云十六聲》:武俠IP新路探索,是守舊還是真創(chuàng)新?

   時(shí)間:2025-01-13 20:42:08 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

網(wǎng)易旗下的《燕云十六聲》在經(jīng)歷了一系列波折后,終于迎來(lái)了它的公測(cè)時(shí)刻。這款游戲原計(jì)劃在去年7月上線(xiàn),但官方?jīng)Q定推遲發(fā)布,以進(jìn)一步優(yōu)化和完善游戲體驗(yàn)。去年12月27日,它正式面向玩家開(kāi)放,隨后在今年1月9日,移動(dòng)端也順利上線(xiàn),實(shí)現(xiàn)了PC與移動(dòng)端的數(shù)據(jù)互通。

作為網(wǎng)易2024年的壓軸之作,《燕云十六聲》承載著巨大的期望與壓力。網(wǎng)易在2024年第三季度的財(cái)報(bào)顯示,其游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為209億元,同比下降4.2%。其中,一些曾經(jīng)的爆款產(chǎn)品表現(xiàn)并不穩(wěn)定,例如《蛋仔派對(duì)》在第二季度的游戲時(shí)長(zhǎng)減少了56%,日活躍用戶(hù)數(shù)(DAU)也從2023年7月的1746萬(wàn)降至2024年7月的939萬(wàn)。

網(wǎng)易對(duì)武俠題材一直情有獨(dú)鐘,但去年本應(yīng)接替《逆水寒》手游的《射雕英雄傳》并未達(dá)到預(yù)期效果,而《逆水寒》本身也面臨著運(yùn)營(yíng)上的瓶頸。在這樣的背景下,高盛對(duì)《燕云十六聲》寄予厚望,預(yù)計(jì)其PC和手機(jī)版在首12個(gè)月的總銷(xiāo)售額將分別占2025年P(guān)C游戲收入的7%和國(guó)內(nèi)手游收入的4%。這一預(yù)測(cè)也引起了同行的重視,騰訊的武俠IP《天涯明月刀》手游賽季版選擇在《燕云十六聲》定檔的同一天上線(xiàn)。

然而,《燕云十六聲》是一款觀感復(fù)雜甚至充滿(mǎn)矛盾的游戲。在內(nèi)測(cè)階段,它就因定位問(wèn)題而備受爭(zhēng)議。2022年首次預(yù)告發(fā)布時(shí),外界普遍將其視為一款按照3A標(biāo)準(zhǔn)制作的武俠單機(jī)游戲。但隨著時(shí)間的推移,以及《蛋仔派對(duì)》和《逆水寒》手游的成功,網(wǎng)易開(kāi)始追求更大的日活躍用戶(hù)數(shù)(DAU),而《黑神話(huà)》的公測(cè)則進(jìn)一步影響了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的預(yù)期。最終,在公測(cè)時(shí),《燕云十六聲》被官方定位為武俠開(kāi)放世界游戲。

這款游戲的成品融合了單機(jī)式的動(dòng)作模組和關(guān)卡設(shè)計(jì),以及MMO式的多人聯(lián)機(jī)和團(tuán)隊(duì)副本。它既有開(kāi)放世界的探索設(shè)計(jì),又實(shí)現(xiàn)了多端互通和外觀收費(fèi)。網(wǎng)易似乎試圖結(jié)合當(dāng)下流行的多種玩法,走一條最穩(wěn)妥的道路。然而,這種嘗試使得游戲難以歸類(lèi),也難以借鑒現(xiàn)成的運(yùn)營(yíng)思路,最終踏上了一條未知的探索之路。

在單機(jī)和網(wǎng)游之間,《燕云十六聲》試圖尋找一個(gè)平衡點(diǎn)。單機(jī)游戲以個(gè)人體驗(yàn)為核心,注重世界觀、玩法、劇情和角色塑造的完整性;而網(wǎng)游則更側(cè)重于社交互動(dòng)和持續(xù)運(yùn)營(yíng),內(nèi)容設(shè)計(jì)通常圍繞角色成長(zhǎng)和社群活動(dòng)。這種差異也體現(xiàn)在商業(yè)模式上,單機(jī)游戲通常采用一次性收費(fèi)或買(mǎi)斷制,而網(wǎng)游則更依賴(lài)道具收費(fèi)和時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)。

《燕云十六聲》想要兼顧兩者的優(yōu)點(diǎn),但這也帶來(lái)了挑戰(zhàn)。如何在龐雜的玩法中收束整理,形成統(tǒng)一流暢的體驗(yàn),成為這款游戲面臨的最大問(wèn)題。例如,在游戲的UI設(shè)計(jì)中,雖然美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一且美觀,但大量玩法分支和術(shù)語(yǔ)化的名詞使得易用性受到一定影響。不同模式所涉玩法與UI引導(dǎo)在時(shí)間線(xiàn)上也不一定對(duì)齊,這顯然是因?yàn)橛螒蛉诤狭硕喾N玩法。

網(wǎng)易在游戲的開(kāi)發(fā)歷程中也對(duì)單機(jī)網(wǎng)游的定位問(wèn)題進(jìn)行了回應(yīng)。他們表示,《燕云十六聲》兼具單人和多人模式,單人模式下的游戲相當(dāng)于一款完整的單機(jī)游戲,而多人模式下的戰(zhàn)斗則支持合作與競(jìng)技。在隨后的測(cè)試中,他們進(jìn)一步提出了“3A網(wǎng)游”的概念,試圖重新定義游戲的類(lèi)型。

然而,在兼顧單機(jī)沉浸感和聯(lián)機(jī)互動(dòng)性方面,游戲玩法上的融合并非易事。近年來(lái),《原神》等游戲在這一方面做出了不錯(cuò)的嘗試。但如果再加上商業(yè)邏輯,梳理玩法還要兼顧變現(xiàn),取舍問(wèn)題似乎就不可避免了?!堆嘣剖暋愤x擇了在免費(fèi)游玩的基礎(chǔ)上,只在角色外觀方面實(shí)行付費(fèi),這種商業(yè)模式幾乎硬性要求游戲以大DAU為支撐。

為了刺激玩家消費(fèi)外觀,游戲內(nèi)已經(jīng)配備了MMO的互動(dòng)版塊,如世界頻道、全服廣播等。上架的外觀中既有與游戲整體風(fēng)格一致的設(shè)計(jì),也有堆滿(mǎn)光效的網(wǎng)游式審美。然而,這種設(shè)計(jì)也在一定程度上引導(dǎo)了玩家的社交行為,例如玩家可以強(qiáng)行進(jìn)入他人世界進(jìn)行“抓捕”,一些活動(dòng)內(nèi)容也限定聯(lián)機(jī)參與。

盡管《燕云十六聲》試圖融合單機(jī)和網(wǎng)游的優(yōu)點(diǎn),但這也使得它面臨玩家期望與體驗(yàn)雜糅的問(wèn)題。一些玩家認(rèn)為,他們想要的單機(jī)沉浸感在游戲中可能受損,而沖著MMO來(lái)的玩家則發(fā)現(xiàn)這里的聯(lián)機(jī)模式并不“徹底”。游戲的單人、聯(lián)機(jī)與多人模式的游玩設(shè)定不同,很難看到傳統(tǒng)MMO主城人頭涌動(dòng)的場(chǎng)面。

盡管如此,《燕云十六聲》仍然做好了長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備。公測(cè)四天玩家就突破了300萬(wàn),移動(dòng)端也已經(jīng)上線(xiàn)。如果能夠慢慢調(diào)整并平衡多方體驗(yàn),這款游戲或許能夠開(kāi)辟一條獨(dú)一無(wú)二的賽道。然而,許多玩家仍然擔(dān)心它會(huì)犧牲上限,最終經(jīng)營(yíng)成一款“典型”網(wǎng)游,為手游鋪墊。

在全球游戲市場(chǎng)趨勢(shì)中,游戲內(nèi)購(gòu)收入占比不斷提升,買(mǎi)斷制的生存空間逐漸縮小。相比開(kāi)發(fā)一款單機(jī)游戲,GaaS(游戲即服務(wù))模式允許在現(xiàn)有游戲框架下持續(xù)迭代,降低開(kāi)發(fā)新內(nèi)容的風(fēng)險(xiǎn)和成本。在技術(shù)進(jìn)步和用戶(hù)行為改變的當(dāng)下,完全放棄拓展玩法邊界也不現(xiàn)實(shí)?!堆嘣剖暋凤@然已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,迎接這一挑戰(zhàn)。

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