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《真三國無雙 起源》評測:回歸本質(zhì),能否開啟無雙新篇章?

   時間:2025-01-14 02:09:31 來源:ITBEAR編輯:快訊團隊 發(fā)表評論無障礙通道

《真三國無雙 起源》在萬眾期待中,終于迎來了1月17日的發(fā)售日。此前,游戲的前三章內(nèi)容已經(jīng)通過試玩前瞻和官方體驗版與玩家見面,讓眾多粉絲對這款游戲有了初步的了解。如今,經(jīng)過完整的游戲體驗,一篇深度評測正式出爐。

這次《真三國無雙 起源》摒棄了系列以往的部分傳統(tǒng),采用了類似RPG的游戲模式,玩家將扮演一名原創(chuàng)角色,以非常線性的方式體驗三國的歷史故事。游戲不再是單純地將大戰(zhàn)役拿出來供玩家游玩,而是把戰(zhàn)役之間的故事也進行了詳細的敘述,使得即便對三國故事不熟悉的玩家,也能通過游戲大致了解整個歷史脈絡。

游戲共分為五章,從黃巾之亂到赤壁之戰(zhàn),第三章時還會根據(jù)玩家的選擇,分別進入曹、孫、劉三個勢力的分支。雖然章節(jié)數(shù)量看似不多,但每個章節(jié)都包含了5至9場戰(zhàn)斗,加上大量的故事內(nèi)容和武將個人劇情,主線通關也需要數(shù)十小時。游戲還提供了新的難度和武器鍛造等玩法,想要完美全成就,100小時可能都難以滿足,游戲內(nèi)容豐富程度可見一斑。

值得注意的是,雖然游戲的主線故事與玩家熟悉的三國歷史大致相同,但在細節(jié)和人物刻畫上,創(chuàng)作者加入了自己的理解。例如,張角和董卓在以往的作品中常常被描繪得較為滑稽,但在本作中,他們則顯得更為正經(jīng),更具領導者氣質(zhì),這樣的變化給玩家?guī)砹瞬簧傩迈r感。

然而,游戲在后半段的表現(xiàn)略顯不足,曹、孫、劉三家的故事展開較為中規(guī)中矩,后期登場的武將形象也與以往相差無幾。曹操和劉備的路線由于著名戰(zhàn)役較多,還算比較精彩,但孫家的部分則顯得有些薄弱,因為原作中對這一時期的描寫并不多,因此部分戰(zhàn)役給玩家留下了“湊時長”的感覺。后期的if劇情也缺乏創(chuàng)意,轉(zhuǎn)折點較為容易猜到,如果能夠更大膽地進行顛覆性的設定,或許會更好。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是本作的一大亮點。通過之前的體驗版,玩家已經(jīng)對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了初步的了解。此次《真三國無雙 起源》在動作玩法和視覺體驗上都有了顯著的進化,終于實現(xiàn)了玩家心中期待的大規(guī)模軍團戰(zhàn)。雖然有些玩家認為操作更復雜,敵人更強,但將難度調(diào)至最低后,依然能夠享受割草的爽快感。

本作在戰(zhàn)斗層面做得最好的地方在于難度的可選范圍非常廣泛,無論是不擅長動作游戲只想爽快割草的玩家,還是想要挑戰(zhàn)強敵享受成就感的玩家,都能在這款游戲中找到滿足。難度的設定不僅體現(xiàn)在數(shù)值強度的變化上,更從機制上進行了改變,讓玩家在不斷熟悉玩法、挑戰(zhàn)高難度的過程中,能夠體驗到新的內(nèi)容。

然而,本作在角色方面的表現(xiàn)卻引發(fā)了不少爭議。雖然《真三國無雙》系列此前一直以角色為賣點,但本作卻選擇將重心放在動作玩法上,對角色進行了大量的減法。游戲中登場的無雙武將約有50人,但能被玩家操控的僅有10人,且操控時間有限。大部分時間玩家只能操控主角,而主角的形象和服裝都較為單一,缺乏自定義選項,導致玩家在游戲后期容易感到疲勞。

盡管如此,《真三國無雙 起源》在戰(zhàn)斗玩法和故事敘述上依然取得了不小的進步,為系列未來的發(fā)展奠定了良好的基礎。雖然本作還不能稱之為一款完美的作品,但其在戰(zhàn)斗體驗和故事開篇的細致講述上,都展現(xiàn)出了系列重啟的決心和潛力。

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