在游戲設(shè)計領(lǐng)域,一篇深入探討目標(biāo)規(guī)劃的文章近日在微信公眾號“游戲設(shè)計探索”上引起了廣泛關(guān)注。該文章以一種全新的視角剖析了游戲設(shè)計中目標(biāo)規(guī)劃的重要性,并將其劃分為多個維度進(jìn)行詳細(xì)解讀。
文章首先指出,目標(biāo)規(guī)劃實際上就是體驗規(guī)劃,只不過這種體驗需要通過為玩家設(shè)計的一系列目標(biāo)來實現(xiàn)。作者將這些目標(biāo)分為隱性目標(biāo)和顯性目標(biāo)兩大類,取代了原先的系統(tǒng)目標(biāo)和數(shù)值目標(biāo)的分類方式。隱性目標(biāo)被視為游戲或系統(tǒng)的深層次、下意識目標(biāo),它們往往宏大且深遠(yuǎn),玩家或許不會明確意識到這些目標(biāo)的存在,但它們會在無形中引導(dǎo)玩家的行為。而顯性目標(biāo)則是具體、明確的成長目標(biāo),它們?yōu)橥婕姨峁┝饲逦姆较蚝蛣恿Α?/p>
以《向僵尸開炮》這款游戲為例,作者解釋了隱性目標(biāo)的概念。在這款游戲中,玩家的隱性目標(biāo)包括守住防線和不斷向后推關(guān),守住更多的防線。這些目標(biāo)無需玩家深入思考,就能迅速理解并接受。相比之下,顯性目標(biāo)則更加具體,如擊敗一定數(shù)量的僵尸、升級武器等。
文章進(jìn)一步指出,顯性目標(biāo)的實現(xiàn)需要玩家具備一定的認(rèn)知基礎(chǔ),這通常需要游戲提供一個框架,如界面、世界觀或系統(tǒng)規(guī)則,來幫助玩家理解顯性目標(biāo)的意義。這個框架可能是由游戲本身建立的,也可能是基于玩家已有的認(rèn)知和經(jīng)驗。例如,在卡牌游戲中,“抽卡”這一設(shè)定已經(jīng)被廣泛傳播和接受,因此玩家很容易理解其背后的目標(biāo)。
在探討目標(biāo)的周期時,文章提到隱性目標(biāo)由于具有抽象性,通常不存在周期性的概念,而顯性目標(biāo)則會隨著游戲進(jìn)程的發(fā)展而發(fā)生變化。這種變化不僅體現(xiàn)在達(dá)成目標(biāo)所需的時間上,還體現(xiàn)在新目標(biāo)出現(xiàn)的時間上。為了保持游戲的節(jié)奏感和心流的波動,游戲設(shè)計者需要合理搭配不同難度的目標(biāo)。
目標(biāo)的難度是另一個重要的維度,它包括數(shù)值、技巧、時間、付費以及玩家的興趣等多個方面。數(shù)值和技巧是最容易衡量的難度類型,用于區(qū)分不同玩家的水平。時間和付費則更多地與玩家的投入有關(guān),而玩家的興趣則是最難預(yù)測和控制的因素。設(shè)計者需要盡量提高玩法的參與率,但也要認(rèn)識到不可能讓所有玩家都對所有玩法感興趣。
在區(qū)分目標(biāo)的主次時,文章指出主要目標(biāo)是設(shè)計者最希望玩家參與的目標(biāo),它們對游戲的留存和付費至關(guān)重要。次要目標(biāo)則主要是為了豐富游戲體驗而設(shè)計的,如養(yǎng)成系統(tǒng)、玩法系統(tǒng)等。最后還有一些娛樂性質(zhì)的填充目標(biāo),它們主要起調(diào)劑情緒的作用。
文章還探討了目標(biāo)間的關(guān)系,將其分為互相沖突、互相限制和互相促進(jìn)三類?;ハ鄾_突的目標(biāo)通常需要相同的資源,而互相限制的目標(biāo)則可能受到等級、屬性等條件的限制?;ハ啻龠M(jìn)的目標(biāo)則常見于數(shù)值養(yǎng)成游戲中,多個系統(tǒng)的養(yǎng)成進(jìn)度可以加快某個核心系統(tǒng)的效率。
通過這篇深入的分析,讀者可以更加清晰地理解游戲設(shè)計中目標(biāo)規(guī)劃的重要性及其復(fù)雜性。它不僅涉及到多個維度的考量,還需要設(shè)計者具備深厚的游戲理解和設(shè)計能力。