近期,市場研究權(quán)威機(jī)構(gòu)Circana發(fā)布了一項(xiàng)令人矚目的數(shù)據(jù)報告,揭示了美國消費(fèi)者在視頻游戲消費(fèi)領(lǐng)域的一大轉(zhuǎn)變。報告指出,自2021年起,美國玩家在實(shí)體視頻游戲上的投入已銳減超過半數(shù),這一顯著下滑趨勢正是玩家消費(fèi)習(xí)慣逐步數(shù)字化的直接體現(xiàn)。
據(jù)Circana執(zhí)行董事Mat Piscatella提供的數(shù)據(jù)進(jìn)一步顯示,實(shí)體游戲支出的縮減幅度甚至超過了預(yù)期,自2021年至今已驟降85%以上。然而,這一變化并未阻礙整體游戲內(nèi)容市場的擴(kuò)張,包括實(shí)體與數(shù)字內(nèi)容在內(nèi)的總支出自2019年以來仍呈現(xiàn)增長態(tài)勢。
值得注意的是,盡管數(shù)字化趨勢明顯,但不同游戲平臺和系列間的銷售表現(xiàn)卻呈現(xiàn)出不均衡的特點(diǎn)。例如,在歐洲市場,數(shù)字化份額在過去一年中從60%攀升至68%,顯示出該地區(qū)玩家對數(shù)字游戲的強(qiáng)烈偏好。然而,具體到游戲產(chǎn)品,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》等作品更多地依賴于數(shù)字銷售,而《宇宙機(jī)器人》的實(shí)體版則在歐洲玩家中贏得了更多青睞。
報告還指出,與2023年相比,2024年的新游戲銷售額出現(xiàn)了21%的下滑,這一數(shù)據(jù)無疑為游戲開發(fā)商和發(fā)行商敲響了警鐘。盡管整體市場仍在增長,但新游戲的銷售壓力卻日益增大,如何在激烈的市場競爭中脫穎而出,成為擺在他們面前的一大挑戰(zhàn)。
在線市場對游戲產(chǎn)業(yè)的影響日益加深,這一趨勢預(yù)計將在未來持續(xù)發(fā)酵。隨著新冠疫情對全球供應(yīng)鏈和旅游業(yè)的沖擊逐漸顯現(xiàn),以及科技發(fā)展的日新月異,視頻游戲行業(yè)正面臨著前所未有的變革。玩家消費(fèi)習(xí)慣的數(shù)字化轉(zhuǎn)變、游戲平臺的多元化發(fā)展以及市場競爭的日益激烈,都將深刻影響未來游戲產(chǎn)業(yè)的走向。