在二次元游戲領域,流傳著一段傳奇故事。有傳言稱,曾有業(yè)內人士向米哈游高管提問,認為誰才是米哈游最大的競爭對手。在騰訊、網易等巨頭環(huán)伺的激烈競爭環(huán)境中,這位高管的回答出人意料:“我認為是鷹角。”他給出的理由是,鷹角與早期的米哈游有著諸多相似之處。
然而,即便是這樣一家被譽為“小而美”的廠商,在近兩年也遭遇了發(fā)展瓶頸。目前,鷹角的絕大部分現金流依然依賴于五年多前推出的《明日方舟》。盡管一個月前,《終末地》的二測PV發(fā)布,依然保留了鷹角的獨特風格;而最近舉行的閉門試玩會,也展現了項目組的匠心與誠意,但能否滿足廣大“舟游玩家”的挑剔口味,還需市場的進一步檢驗。
在某種程度上,《終末地》對于鷹角而言,就如同《原神》對于米哈游一樣重要。一旦成功,鷹角將有望復刻米哈游的成功之路;而一旦市場和口碑不達預期,即便不會“一敗涂地”,但鷹角這塊二次元游戲圈的招牌,也可能會在《來自星塵》之后,再次蒙上陰影。
這或許是游戲行業(yè)中,那些自稱“工業(yè)化高達”的廠商們,所無法理解的“手工匠人系廠商”的悲壯時刻。
《明日方舟》作為鷹角的代表作,為二次元游戲乃至整個二次元圈層做出了巨大貢獻。在二游玩家的“鄙視鏈”中,舟游玩家相對于米游玩家,更加垂直和集中。這款游戲的成功,離不開其獨特的世界觀和角色設定,而這些都深受其制作人、鷹角網絡聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡合物的影響。
海貓曾是一位資深的二次元同人創(chuàng)作者,他的同人作品在二次元圈子中享有很高的聲譽。而《明日方舟》的世界觀和角色設定,也深受他此前同人作品的影響。例如,《明日方舟》中的干員星熊,就與“東方project”中的角色星熊勇儀在多處細節(jié)上有著相似之處。
鷹角網絡的整體氣質,在上海游戲四小龍中獨樹一幟。莉莉絲側重數值卡牌,疊紙以女性向游戲見長,而米哈游則穩(wěn)坐二次元賽道頭把交椅。雖然鷹角在體量上無法與米哈游相提并論,但其影響力卻不容小覷。用二游從業(yè)者的話來說,《明日方舟》對于二次元游戲的貢獻,某種層面上并不比米哈游低。
鷹角的核心團隊,幾乎都是由內容創(chuàng)作者組成。除了投資方悠星系的幾位股東外,自然人股東中包括海貓、主美唯(二維鏡像前任社長)、主策樊潤東、主程袁理以及戰(zhàn)斗和關卡策劃樂俊偉等人。這樣的團隊陣容,使得鷹角在游戲開發(fā)過程中,更加注重玩家意見和內容質量。
然而,當鷹角開始嘗試從2D轉向3D技術時,其短板也逐漸顯現。為了彌補這一短板,鷹角推出了《來自星塵》作為試水作品。但這款游戲的推出,卻遭到了部分玩家的質疑,認為其技術成分不足,有“消費自家品牌力”之嫌。
盡管如此,鷹角的同人社團底色,在此時卻發(fā)揮了巨大作用。無論是制作者后續(xù)言辭懇切的道歉信,還是《明日方舟》頗具誠意的更新質量,都讓《明日方舟:終末地》的開發(fā)進程,在資金層面上未受到太大干擾。
在《終末地》項目組中,海貓等核心決策者通常直接頒布指令或做出決策。而決策的產生過程,更像是同人社團式的“商量著來”。這樣的管理模式,使得決策圈以外的普通員工對最高決策層的觀感很好,開發(fā)過程也更加高效。
但這樣的模式并非完美無缺。一旦決策方向有誤,修改方向和補全技術空白的成本會偏高。更重要的是,修改過程也需要時間。一旦市場方向有變或競品率先上線,對《終末地》的預期上限將造成巨大打擊。
為了彌補技術短板和吸引更多人才,鷹角開始從騰訊等巨頭公司挖角。特別是騰訊天刀手游項目組人員大量出走時,鷹角趁機吸納了一批3D技術人才。這些人才的加入,為《終末地》的開發(fā)提供了有力支持。
隨著團隊規(guī)模的日益膨脹,鷹角面臨的項目管理問題也日益凸顯。但海貓等核心決策者的同人社團經歷,卻給了他們獨特的優(yōu)勢。海貓在二次元圈子中的影響力不小,他的作品受眾眾多。這使得他在作為決策層的“新聞發(fā)言人”時,既能發(fā)布決策,又能緩沖來自員工的不同意見,營造利于項目開發(fā)的氛圍。
在薪酬方面,鷹角也給出了極具競爭力的待遇。他們?yōu)楹芏嗄堋霸祜w機”的工程師安排了“擰螺絲”的活,但薪酬上卻實實在在給出了“造飛機”應有的待遇。鷹角還為所有員工購買了價值五位數的商業(yè)重疾險,覆蓋所有疾病和既往癥,并可掛到上海范圍內所有公立醫(yī)院和大部分私立醫(yī)院的特需專家號。
這些措施使得鷹角員工的流失率在二游行業(yè)中特別低。領導層令出一門,技術大拿和高執(zhí)行力團隊合兵一處,這樣的團隊戰(zhàn)斗力可想而知。
2024年底,《明日方舟·終末地》放出了二測PV,并舉行了閉門試玩會。據現場試玩的朋友透露,目前試玩的內容仍是“開發(fā)中版本”,與后續(xù)的公開版本存在差異。最直觀的差別在于“很多界面都帶有命令行”。
在底層的Unity引擎開發(fā)上,鷹角使用了業(yè)內通行的“深度重制”思路。他們對UE4進行了架構層面的改寫,只保留了架構和工具,內部的核心組件和內容都做了深度重構。特別是圖形渲染部分做了相當大的改造,使得游戲畫面更加符合《終末地》的獨有畫風與玩法。
相較于一測的“Demo”,二測的完成度更高,主要體現在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的推翻重做上。使其更接近主流的二次元動作游戲,節(jié)奏相對更快。但戰(zhàn)斗并非《終末地》的主菜,其主要體驗還是基于場景展開的一系列玩法系統(tǒng),包括塔防、建造等。
可以看到,《終末地》依然帶有鷹角特有的“作者游戲”氣質。這或許是同人底色與制作人風格兼具的鷹角,能端出這樣一道玩法與風格化敘事兼具的游戲的核心原因所在。