ITBear旗下自媒體矩陣:

鷹角網(wǎng)絡:二次元游戲界的“手工匠人”,能否再現(xiàn)《明日方舟》輝煌?

   時間:2025-02-06 02:51:18 來源:ITBEAR編輯:快訊團隊 發(fā)表評論無障礙通道

在二次元游戲領域,一段傳奇般的江湖故事曾廣為流傳。

據(jù)說,曾有業(yè)內(nèi)人士好奇地向米哈游高層提問,詢問他們眼中最強勁的對手是誰。在騰訊、網(wǎng)易等強大競爭對手環(huán)伺的環(huán)境下,米哈游高層的回答出人意料:“我們認為是鷹角。”其理由也相當有說服力:鷹角與早期的米哈游有著諸多相似之處。

然而,即便是這樣一個以“小而美”著稱的廠商,近年來也面臨著后續(xù)作品乏力的挑戰(zhàn)。目前,鷹角的絕大部分現(xiàn)金流仍然依賴于五年多前推出的《明日方舟》。

盡管一個月前發(fā)布的《終末地》二測PV仍然保留了鷹角的獨特風格,并且在最近舉行的閉門試玩會上,項目組也展現(xiàn)了極大的匠心和誠意,但這款游戲能否滿足挑剔的“舟游玩家”,還需等待市場的檢驗。

在某種意義上,《終末地》是鷹角發(fā)展道路上的“原神”——如果成功,鷹角將有機會復刻米哈游的成功之路;而如果市場表現(xiàn)和口碑不達預期,即便不會“一敗涂地”,鷹角這塊在二次元游戲圈中的招牌,也可能在《來自星塵》之后再次蒙塵。

這或許是游戲行業(yè)中,那些自稱“工業(yè)化高達”的廠商們所難以理解的,“手工匠人系廠商”的悲壯時刻。

回顧《明日方舟》的輝煌,它不僅是鷹角的代表作,更是二次元游戲乃至整個二次元圈層的重要一環(huán)。對于二游玩家而言,“舟游玩家”群體相對更加垂直和集中。這款游戲的世界觀與制作人、鷹角網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡合物曾經(jīng)構想的“Ⅲ–XANADA”世界觀有著深厚的聯(lián)系。

海貓的故事在二次元圈中并不鮮見。他曾是二維鏡像同人社團的一員,這個社團以大量的“東方project”同人作品聞名。而二維鏡像社團的許多成員后來都加入了鷹角,包括鷹角的主美唯,他同時也是二維鏡像的前任社長和海貓的學長。鷹角與二維鏡像之間一直保持著深度的合作關系。

《明日方舟》的世界觀和角色設定中,有著不少“東方project”的影子。例如,《明日方舟》的干員星熊與“東方project”的角色星熊勇儀在多處細節(jié)上相似。而《明日方舟》的故事,也發(fā)生在一個類似“幻想鄉(xiāng)”的世界。

在《明日方舟》上線前的最后一次大規(guī)模內(nèi)測中,游戲評分曾一度下滑,玩家反饋直指高難度的游戲設計和部分養(yǎng)成機制。海貓在直播中向玩家道歉,并承諾將進行大改。最終,《明日方舟》成功上線,并獲得了二次元圈子中大量同人畫師的祝賀。

這款游戲不僅重視玩家意見,還擁有快速的反應速度和強大的內(nèi)容產(chǎn)能,以及可拓展性極強的世界觀。這些特性使得《明日方舟》成為國內(nèi)規(guī)模最大的“同人游戲作品”之一。

而鷹角這家游戲公司,也因其獨特的同人社團底色而顯得與眾不同。公司的股東列表中,除了投資方悠星系的幾位股東外,其余幾位自然人股東都出身于內(nèi)容創(chuàng)作領域。這樣的主創(chuàng)陣容在《明日方舟》時期或許已經(jīng)足夠,但當鷹角開始嘗試2D轉3D的技術突破時,便顯現(xiàn)出了短板。

《來自星塵》是鷹角在這方面的一次嘗試,然而由于技術成分不足,這款游戲的推出被部分玩家視為“消費自家品牌力”。盡管如此,鷹角的同人社團底色在此時發(fā)揮了重要作用。憑借明日方舟的誠意更新和制作組后續(xù)的道歉信,鷹角在資金層面并未受到太大干擾。

在《終末地》項目組中,員工們對海貓等決策層的感知多來自開發(fā)進程中的指令下達。據(jù)項目組員工透露,鷹角的管理層并不存在“一言堂”,更像是同人社團式的“商量著來”。這樣的管理模式使得決策圈以外的普通員工對決策層觀感良好,開發(fā)過程也相對順暢。

然而,這樣的模式并非沒有缺點。一旦決策方向有誤,修改方向和補全技術空白的成本會偏高,而且修改過程也需要時間。因此,對于《終末地》這樣的項目來說,時間就是壓力。

從開發(fā)周期來看,《明日方舟·終末地》在2024年8月30日拿到了版號。然而,在騰訊和網(wǎng)易等競爭對手的壓力下,鷹角需要盡快推出這款游戲以搶占市場。然而,從2023年的首測來看,鷹角在2D轉3D的探索過程中并不順利,無論是底層的引擎技術還是直觀的“建造與戰(zhàn)斗玩法結合”都需要進一步改進。

為了解決這些問題,鷹角開始大量招募3D方向的技術與玩法人才。恰好在這個時期,騰訊的《天涯明月刀OL》手游項目組發(fā)生了大量人員出走,其中不少3D人才加入了鷹角。

在招募人才時,鷹角往往會在工作能力的匹配上留有余量。這使得項目組的團隊成員能力普遍超過崗位要求,一旦決定更改游戲方向或重新打造玩法流程,執(zhí)行起來非常高效。這也使得鷹角整體的工作強度適中,員工流失率在二次元游戲行業(yè)中特別低。

隨著團隊規(guī)模的日益膨脹,鷹角也面臨著項目管理的問題。然而,同人社團的經(jīng)歷給了海貓等項目負責人獨特的優(yōu)勢。他們不僅可以在決策時發(fā)布指令,還可以緩沖來自員工的不同意見,營造利于項目開發(fā)的氛圍。

在薪酬方面,鷹角給能“造飛機”的工程師安排了“擰螺絲”的活,但卻給出了“造飛機”應有的待遇。鷹角還為所有員工購買了價值五位數(shù)的商業(yè)重疾險,覆蓋所有的疾病和既往癥,并且可以掛到上海范圍內(nèi)所有公立醫(yī)院和大部分私立醫(yī)院的特需專家號。

這樣的待遇和氛圍使得鷹角的員工流失率極低,團隊戰(zhàn)斗力強。在2024年的最后一個月,《明日方舟·終末地》放出了二測PV,并舉行了閉門試玩會。據(jù)試玩者透露,目前試玩的內(nèi)容仍是“開發(fā)中版本”,與后續(xù)的公開版本存在差異。

在底層的Unity引擎開發(fā)上,鷹角使用了“深度重制”思路,對UE4進行了改寫,只保留了架構和工具,內(nèi)部的核心組件和內(nèi)容都做了深度重構。這樣的改動使得游戲在圖形渲染等方面有了顯著提升。

盡管在測試環(huán)節(jié)很難發(fā)現(xiàn)優(yōu)化方面的問題,但試玩者仍然認為,《終末地》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的推翻重做后,節(jié)奏更快,更接近主流的二次元動作游戲。然而,戰(zhàn)斗并非《終末地》的主菜,其主要體驗仍然基于場景展開的一系列玩法系統(tǒng),包括塔防、建造等。

即便上馬了3D商業(yè)游戲必需的開發(fā)范式,《終末地》仍然帶有鷹角特有的“作者游戲”氣質(zhì)。這樣的氣質(zhì)使得《終末地》在玩法與風格化敘事上兼具特色,也展現(xiàn)了鷹角作為同人底色與制作人風格兼具的廠商的獨特魅力。

盡管鷹角及海貓在面對外界時相對低調(diào),但《終末地》這樣的游戲仍然需要商業(yè)化。諸如“玩家是誰、玩的理由是什么、付費能力幾何”等經(jīng)典問題仍然需要回答。然而,從目前的開發(fā)實況和閉門測試的情況來看,《明日方舟·終末地》的成功率并不算低。

這不僅是核心研發(fā)團隊上下一心的結果,更是海貓等決策層在每一個關鍵開發(fā)節(jié)點都與一線研發(fā)緊密合作的結果。這樣的團隊和氛圍使得《終末地》在工業(yè)化游戲大行其道的時代背景下,展現(xiàn)出了“手工業(yè)朋克”的浪漫。

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內(nèi)容
網(wǎng)站首頁  |  關于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權聲明  |  RSS訂閱  |  開放轉載  |  滾動資訊  |  爭議稿件處理  |  English Version