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2024女性向游戲戰(zhàn)況激烈:誰(shuí)領(lǐng)跑市場(chǎng)?誰(shuí)又黯然離場(chǎng)?

   時(shí)間:2024-12-23 19:14:07 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

2024年,女性向游戲市場(chǎng)可謂風(fēng)起云涌,各大廠商紛紛加入戰(zhàn)局,爭(zhēng)奪這片藍(lán)海的紅利。

年初,一場(chǎng)國(guó)乙大戰(zhàn)拉開(kāi)了全年競(jìng)爭(zhēng)的序幕。隨后,多款女性向新游陸續(xù)上線,其中不乏備受矚目的作品。如《無(wú)限暖暖》的驚艷亮相,以及《代號(hào)鳶》因文案風(fēng)波引發(fā)的熱議,還有《如鳶》在TapTap上疑似刪去女性向標(biāo)簽的舉動(dòng),頻頻登上熱搜,成為玩家們關(guān)注的焦點(diǎn)。

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,今年女性向游戲賽道呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的格局。其中,《戀與深空》憑借出色的表現(xiàn),下半年三次登頂iOS暢銷(xiāo)榜,預(yù)估收入甚至一度超越《王者榮耀》,成為當(dāng)之無(wú)愧的“一超”。而《世界之外》、《如鳶》和《無(wú)限暖暖》等作品也表現(xiàn)出色,穩(wěn)居iOS暢銷(xiāo)榜TOP100,形成了多強(qiáng)并立的局面。

在買(mǎi)量投放方面,各游戲廠商也展開(kāi)了激烈的競(jìng)爭(zhēng)。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái),五款女性向新游的累計(jì)投放去重素材量均達(dá)到了一定規(guī)模。其中,《戀與深空》在上線初期采用“一波流”打法,加大投放力度,隨后保持較為穩(wěn)定的投放節(jié)奏。而《如鳶》和《無(wú)限暖暖》則是在上線期間加大投放量,隨后呈現(xiàn)快速下降的趨勢(shì)。相比之下,《浮生憶玲瓏》和《世界之外》的投放力度則較小。

社媒傳播方面,女性向游戲也展現(xiàn)出了強(qiáng)大的影響力。根據(jù)數(shù)說(shuō)故事提供的數(shù)據(jù),今年以來(lái),五款女性向新游的互動(dòng)量(包括贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣、收藏等)均達(dá)到了億級(jí)別。其中,《戀與深空》的互動(dòng)量最高,達(dá)到了約12.3億。而《如鳶》和《無(wú)限暖暖》也分別獲得了約2.7億和7130萬(wàn)的互動(dòng)量。這些互動(dòng)量不僅來(lái)自于游戲本身的魅力,更得益于玩家們對(duì)游戲的熱愛(ài)和積極參與。

在玩法上,今年女性向游戲也呈現(xiàn)出了越來(lái)越重的趨勢(shì)。如《戀與深空》引入了戰(zhàn)斗玩法,讓玩家在操控女主的同時(shí),還能與男主一起投入即時(shí)戰(zhàn)斗,增加了游戲的刺激性和可玩性。而《世界之外》則通過(guò)與卡牌互動(dòng)做數(shù)值判定,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到更多的策略性和挑戰(zhàn)性。《如鳶》和《無(wú)限暖暖》也分別采用了重策略和開(kāi)放世界+冒險(xiǎn)等玩法,滿足了玩家們對(duì)多樣化游戲體驗(yàn)的需求。

除了游戲本身的魅力外,女性向游戲的成功也離不開(kāi)周邊、聯(lián)名等衍生品的助力。今年,眾多品牌與女性向游戲進(jìn)行了聯(lián)名合作,如DQ、肯德基、羅森、好利來(lái)、喜茶等,這些聯(lián)名套餐因其稀缺性而引發(fā)了玩家的購(gòu)買(mǎi)熱潮。同時(shí),女性向游戲也高頻與文旅聯(lián)動(dòng),如《浮生憶玲瓏》與蘇杭文旅長(zhǎng)線合作、《如鳶》與揚(yáng)州文旅聯(lián)動(dòng)等,不僅傳承和弘揚(yáng)了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,還提升了游戲的文化價(jià)值和社會(huì)形象。

女性向游戲在社媒平臺(tái)上的UGC內(nèi)容發(fā)酵也成為了其成功的關(guān)鍵因素之一。今年,小紅書(shū)成為了女性向游戲的必爭(zhēng)之地。根據(jù)小紅書(shū)數(shù)據(jù)顯示,24年Q1-Q3女性向游戲搜索比23年同一時(shí)間增長(zhǎng)304%,稿件發(fā)布增長(zhǎng)211%。這些數(shù)據(jù)的背后,是玩家們對(duì)游戲的熱愛(ài)和積極參與,也是游戲廠商們對(duì)社媒平臺(tái)的高度重視和精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)。

然而,隨著女性向游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,破圈也帶來(lái)了一定的“飯圈化”現(xiàn)象。玩家們對(duì)游戲內(nèi)容的要求越來(lái)越嚴(yán)格,對(duì)男性角色的劇情、活動(dòng)規(guī)劃等也相應(yīng)受到了多方角度下的“規(guī)訓(xùn)”。同時(shí),消費(fèi)行為上也出現(xiàn)了玩家為了支持游戲和角色而花費(fèi)大量金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)虛擬道具、周邊產(chǎn)品等的現(xiàn)象。這些現(xiàn)象雖然在一定程度上反映了玩家們對(duì)游戲的熱愛(ài)和支持,但也帶來(lái)了一定的負(fù)面影響。

盡管如此,女性向游戲市場(chǎng)的火熱依然吸引了越來(lái)越多的廠商入局。然而,在這個(gè)已經(jīng)相當(dāng)擁擠的賽道上,新玩家想要分一杯羹的難度卻越來(lái)越高。今年就有多款女性向游戲宣布停運(yùn)或表現(xiàn)不佳,如三七的《扶搖一夢(mèng)》、B站的《搖光錄:亂世公主》等。這也提醒著后來(lái)者,在進(jìn)軍女性向游戲市場(chǎng)時(shí),需要更加謹(jǐn)慎和理性地評(píng)估市場(chǎng)環(huán)境和競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。

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