近期,知名游戲制作人Will Shen,曾擔(dān)綱貝塞斯達(dá)大作《星空》的首席任務(wù)設(shè)計(jì),在一場訪談中分享了他對當(dāng)前游戲市場趨勢的獨(dú)到見解。Shen指出,當(dāng)前大型游戲的盛行,很大程度上得益于《上古卷軸5》與《輻射4》等經(jīng)典作品的巨大成功,這些游戲不僅奠定了“規(guī)模至上”的設(shè)計(jì)理念,也無形中為行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿。
然而,Shen也坦誠地表示,隨著游戲規(guī)模的不斷膨脹,玩家們的游戲體驗(yàn)正悄然發(fā)生著變化。他指出,現(xiàn)如今,許多玩家在面對需要數(shù)十甚至上百小時(shí)才能深入體驗(yàn)的游戲時(shí),開始顯露出明顯的“審美疲勞”跡象。Shen說道:“我們似乎已經(jīng)觸碰到了一個(gè)臨界點(diǎn),越來越多的玩家開始覺得,要將一款新游戲,尤其是大型游戲,納入他們已有的游戲習(xí)慣中,變得越來越困難?!?/p>
Shen進(jìn)一步分析,這種疲憊感很大程度上源于玩家們的游戲庫已經(jīng)相當(dāng)豐富,諸如《FIFA》、《使命召喚》和《堡壘之夜》等熱門游戲,早已成為了他們?nèi)粘蕵返囊徊糠?,且這些游戲往往能夠持續(xù)多年甚至數(shù)十年地吸引玩家回歸。
在這樣的背景下,Shen對小型而精致的游戲表示了贊賞,特別是提到了TGA年度最佳游戲《宇宙機(jī)器人》。他認(rèn)為,這種“短小精悍,卻又能提供完整游戲體驗(yàn)”的作品,正是當(dāng)前市場中一股清流,也是他和眾多玩家所珍視的。
談及自己在貝塞斯達(dá)的工作經(jīng)歷時(shí),Shen表示,盡管公司并不以制作短篇游戲而著稱,但這也并非他個(gè)人的選擇或責(zé)任。他強(qiáng)調(diào),諸如《天際》和《輻射4》這樣的游戲之所以能成為經(jīng)典,很大程度上是因?yàn)樗鼈兲峁┝私鯚o限的游玩可能,讓玩家能夠在其中沉浸數(shù)年之久。而這些游戲的成功,也在一定程度上塑造了公司后續(xù)作品的風(fēng)格。