在回顧2024年的游戲產(chǎn)業(yè)時,一個普遍存在的聲音將這一年稱為“游戲小年”,但這一稱謂在不少玩家心中卻引發(fā)了爭議。盡管缺少像《上古卷軸5》或《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》那樣被歷史銘記的鴻篇巨制,2024年的游戲市場依舊熱鬧非凡,各大游戲廠商推出的新作如雨后春筍般涌現(xiàn),讓玩家們幾乎全年無休地沉浸在游戲的海洋中。
對于中國玩家而言,2024年的重要性更是無可比擬。這一年,國產(chǎn)3A大作《黑神話:悟空》橫空出世,不僅打破了“國產(chǎn)單機(jī)游戲無佳作”的偏見,更憑借世界級的制作水準(zhǔn),贏得了國內(nèi)外玩家的一致好評,創(chuàng)造了首周銷量破千萬的奇跡,成為Steam平臺上同時在線人數(shù)最高的單機(jī)游戲。連小島秀夫、坂口博信等國際知名游戲制作人,也紛紛在社交媒體上對《黑神話:悟空》的高質(zhì)量畫面和獨(dú)特的東方奇幻美術(shù)風(fēng)格表示贊賞。
在《黑神話:悟空》取得巨大成功的同時,其他國產(chǎn)游戲也在積極發(fā)力。原本依賴手游市場的《影之刃零》,憑借其硬派動作系統(tǒng)和古風(fēng)寫意的獨(dú)特畫風(fēng),贏得了玩家們的新一輪期待;而曾備受質(zhì)疑的《明末:淵虛之羽》,通過幾年的默默努力,在新的實機(jī)演示中實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,贏得了玩家們的刮目相看;更有以“整活”內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)上引起轟動的《昭和米國物語》,展示了國產(chǎn)游戲風(fēng)格的多樣性。
在國產(chǎn)服務(wù)型游戲領(lǐng)域,同樣不乏亮點(diǎn)。《界外狂潮》以“FPS+卡牌”的創(chuàng)新玩法,刷新了人們對FPS游戲的認(rèn)知,并成功進(jìn)行了多輪測試;而《漫威爭鋒》作為一款6V6英雄射擊游戲,憑借扎實的玩法基本功,打破了國產(chǎn)服務(wù)型游戲長期依賴“Pay to win”模式的刻板印象。
特別《漫威爭鋒》在“英雄射擊”玩法已趨成熟的情況下,通過大量創(chuàng)新性設(shè)計,為玩家?guī)砹饲八从械挠螒蝮w驗。游戲采用第三人稱視角,讓玩家能夠完整欣賞到“漫威”超級英雄的招牌技能,帶來了一場視覺盛宴。在玩法上,第三人稱視角也為英雄們提供了更多可能性,無論是喜歡近身戰(zhàn)斗的玩家,還是偏愛遠(yuǎn)程OB的玩家,都能在游戲中找到適合自己的樂趣。
除了玩法創(chuàng)新,《漫威爭鋒》還在英雄連攜系統(tǒng)上進(jìn)行了大膽嘗試。當(dāng)游戲中出現(xiàn)原作故事中有所交集的英雄時,會激活相應(yīng)的連攜能力,為玩家提供獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢?!堵庝h》還復(fù)活了“6V6”這一經(jīng)典模式,讓玩家們在游戲中重溫經(jīng)典,享受團(tuán)隊合作的樂趣。
《漫威爭鋒》的成功不僅體現(xiàn)在國內(nèi),在全球范圍內(nèi)也取得了不俗的成績。在上線Steam平臺的第一天,游戲的同時在線玩家人數(shù)峰值就達(dá)到了44萬,隨后更是以驚人的速度增長,成為了一款現(xiàn)象級游戲。在Discord、Twitch等平臺上,《漫威爭鋒》也迅速登上了游戲熱度榜單第一的位置。IGN、Game Rant等海外知名游戲媒體對游戲打出了高分評價,眾多Twitch頂級主播也在發(fā)售首日進(jìn)行了長時間的直播,并向觀眾強(qiáng)烈推薦。
對于國產(chǎn)游戲而言,《漫威爭鋒》的成功出海具有深遠(yuǎn)的意義。它證明了國產(chǎn)游戲不僅可以在國內(nèi)市場上占據(jù)一席之地,更能夠憑借自身的硬實力,在全球范圍內(nèi)贏得玩家的認(rèn)可和喜愛。同時,《漫威爭鋒》也展示了國產(chǎn)游戲在題材選擇上的多樣性,除了常見的武俠、仙俠等題材外,還有更多值得探索的道路。通過用心考據(jù)和認(rèn)真制作,國產(chǎn)游戲可以擺脫對特色文化的依賴,實現(xiàn)真正的文化輸出。