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索尼CES展黑科技,沉浸式娛樂能否成游戲新增長點(diǎn)?

   時間:2025-01-11 00:39:28 來源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊 發(fā)表評論無障礙通道

然而,在今年的CES展會上,雷科技報道團(tuán)隊卻發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)風(fēng)光無限的VR眼鏡似乎已經(jīng)失去了往日的熱度,取而代之的是更加輕便、經(jīng)濟(jì)且智能的AI眼鏡。VR新品展商寥寥,這反映出當(dāng)前VR技術(shù)在軟硬件方面仍難以支撐其高昂的市場定位,同時厚重的佩戴體驗也無法與AI眼鏡的輕盈靈活相提并論,這些因素共同導(dǎo)致了VR市場的降溫。

盡管如此,多維度沉浸式娛樂體驗依然是AI時代下廠商們競相探索的領(lǐng)域。隨著交互方式、顯示技術(shù)和計算能力的不斷進(jìn)步,娛樂產(chǎn)品已經(jīng)突破了傳統(tǒng)環(huán)境的限制,變得更加沉浸和引人入勝。Z世代的年輕人對這種多維度的感官刺激尤為追捧,相關(guān)內(nèi)容和技術(shù)的發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>

在CES 2025的會場上,索尼這家在主機(jī)游戲領(lǐng)域享有盛譽(yù)的國際大廠,就公布了一項名為“未來沉浸式娛樂體驗”的概念技術(shù)。該技術(shù)通過立體顯示、沉浸音效和氣味模擬,讓用戶仿佛真正“走進(jìn)”了游戲或影視內(nèi)容的世界。在一個大型的籠式空間內(nèi),高分辨率顯示屏和立體環(huán)繞音效將玩家完全包裹在游戲場景中,玩家手持仿制武器,向屏幕上的敵人射擊,體驗前所未有的生存冒險。

以《最后的生還者》為例,玩家在體驗游戲的過程中,不僅能享受到震撼的視覺效果和音效,還能聞到與游戲場景相匹配的氣味,如腐爛的真菌等。盡管索尼并未透露背后的技術(shù)細(xì)節(jié),但實現(xiàn)音效、視覺效果和氣味釋放的完美匹配無疑是一項巨大的挑戰(zhàn)。這項技術(shù)不僅展示了索尼在沉浸式娛樂方面的創(chuàng)新能力,也預(yù)示著未來游戲體驗的無限可能。

實際上,沉浸式娛樂并非新概念,也并非VR的專屬。例如,拉斯維加斯的MSG Sphere就是一個典型的沉浸式娛樂項目,其外部和內(nèi)部均由LED屏幕覆蓋,能夠顯示清晰、立體且極具代入感的內(nèi)容。同樣,環(huán)球影城等主題樂園也推出了許多類似的沉浸式游樂項目,讓玩家在封閉的籠式空間內(nèi)體驗高空墜落、一飛沖天等虛擬內(nèi)容。

索尼的“未來沉浸式體驗”概念技術(shù),在本質(zhì)上與這些沉浸式娛樂項目并無二致,但特色在于它能夠?qū)layStation中的內(nèi)容與沉浸式技術(shù)相結(jié)合,以更具代入感的交互方式對外輸出知名主機(jī)游戲的IP。然而,這項技術(shù)距離實際應(yīng)用還有很長的路要走,且成本極高,推廣到大眾市場面臨諸多限制。盡管如此,索尼仍然看好沉浸式娛樂市場的前景,并計劃在未來與更多知名的PlayStation主機(jī)游戲IP結(jié)合展示。

從技術(shù)布局來看,索尼的“未來沉浸式娛樂體驗”顯然不是面向個人用戶的“獨(dú)樂樂”項目,而是一項面向廣大人群的公共產(chǎn)品。這意味著它需要有獨(dú)立的場所來承載這一體驗,且建設(shè)成本不菲。因此,索尼在推廣這項技術(shù)時面臨的首要挑戰(zhàn)就是成本問題。如何保證PlayStation游戲內(nèi)容和硬件的協(xié)同表現(xiàn),以及如何讓玩家在體驗過程中保持高度的代入感,都是索尼需要解決的技術(shù)難題。

盡管如此,索尼仍然看好沉浸式娛樂市場的巨大潛力。研究公司數(shù)據(jù)顯示,全球沉浸式娛樂市場在未來幾年內(nèi)將實現(xiàn)快速增長。索尼希望通過這一技術(shù)來推廣自家的游戲內(nèi)容,并尋找新的增長點(diǎn)。在主機(jī)游戲領(lǐng)域競爭日益激烈的情況下,索尼的這一舉措無疑為其未來的發(fā)展開辟了新的道路。

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