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《餓殍》成功背后的秘密:音樂(lè)如何助力文字AVG成為黑馬?

   時(shí)間:2025-01-11 00:39:35 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

在2024年的國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)中,一款名為《餓殍:明末千里行》的作品如同一匹黑馬,橫空出世。這款由零創(chuàng)游戲推出的文字冒險(xiǎn)游戲(AVG),不僅在銷(xiāo)量上取得了98萬(wàn)份的佳績(jī)(Steam平臺(tái)好評(píng)率高達(dá)96%),更是在玩家群體中積累了極高的口碑,全年銷(xiāo)量?jī)H次于國(guó)產(chǎn)首款3A大作《黑神話(huà):悟空》。根據(jù)2024年國(guó)游銷(xiāo)量年榜顯示,《餓殍》的總銷(xiāo)售額已經(jīng)達(dá)到了3200萬(wàn)元,成為文字AVG領(lǐng)域中的佼佼者。

自2024年4月發(fā)售以來(lái),《餓殍》在Steam上的評(píng)論數(shù)已突破4萬(wàn)條,玩家們?cè)谛〖t書(shū)、小黑盒及貼吧等社區(qū)中自發(fā)創(chuàng)作了大量二創(chuàng)作品,甚至有玩家為了致敬游戲,親自踏上“明末千里行”的旅程,進(jìn)行圣地巡禮。

除了引人入勝的故事情節(jié)和角色設(shè)定外,《餓殍》的成功還離不開(kāi)其音樂(lè)元素的巧妙運(yùn)用。為了深入了解這款游戲音樂(lè)的創(chuàng)作過(guò)程,我們有幸與《餓殍》的音樂(lè)總監(jiān)方舟進(jìn)行了一次深度對(duì)話(huà)。作為90后新生代音樂(lè)人,方舟曾參與多部影視作品的配樂(lè)工作,并為多款知名游戲配樂(lè),包括《圣哥德嘉的晚鐘》、《彷徨之街》等文字AVG,以及《心動(dòng)小鎮(zhèn)》、《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返仁钟巍?/p>

方舟表示,在為《餓殍》創(chuàng)作音樂(lè)時(shí),他試圖捕捉那種參破生死、欲望的深沉情感。他提到,零創(chuàng)工作室的前一款游戲《二分之一》虧損嚴(yán)重,因此在制作《餓殍》時(shí),整個(gè)團(tuán)隊(duì)都有一種置之死地而后生的感覺(jué)。他回憶起與零創(chuàng)工作室創(chuàng)始人嵇零的交流,感受到嵇零背負(fù)的巨大壓力。

“那段時(shí)間我剛結(jié)束了一部輕科幻片子的配樂(lè)工作,感覺(jué)自己的狀態(tài)非常自信和自豪?!狈街壅f(shuō)道,“但當(dāng)我接觸到《餓殍》時(shí),我感覺(jué)嵇零的狀態(tài)與以往不同,因此我希望能夠回到之前那種充滿(mǎn)創(chuàng)作激情的狀態(tài),去捕捉那種深沉的情感。”

方舟透露,他最喜歡的《餓殍》曲目是《良穗相遇》,這首曲子用在男女主角相識(shí)的場(chǎng)景中,他認(rèn)為這首曲子充滿(mǎn)了命運(yùn)的氣息,也是原聲碟中播放數(shù)據(jù)最高的曲目。通過(guò)這首曲子,他感受到了人類(lèi)情緒的共通性,他最喜歡的曲子竟然與大眾最喜歡的曲子一致,這讓他感到既驚訝又欣慰。

而嵇零則特別喜歡《迎闖王》這首曲目,可能是因?yàn)槠渲屑尤肓藛顓鹊脑?,讓音?lè)更加搶耳。

方舟坦言,在為《餓殍》創(chuàng)作音樂(lè)時(shí),他并沒(méi)有預(yù)料到這款游戲會(huì)如此受歡迎。他一直認(rèn)為獨(dú)立游戲是小眾品類(lèi),但《餓殍》的音樂(lè)評(píng)論數(shù)卻遠(yuǎn)超他之前的作品,甚至比一些大眾網(wǎng)劇還要多。

除了《餓殍》外,方舟還為另一款文字AVG《彷徨之街》創(chuàng)作了配樂(lè)和主題曲。他提到,《彷徨之街》一共有3首帶詞的主題曲,其中《過(guò)往》是正經(jīng)的主題曲,游戲同名曲《彷徨之街》是一首街頭彈唱,而ED《回家舞曲》則帶有電子風(fēng)。這三首歌都由他作詞、作曲、編曲,是他少有的能夠自由表達(dá)的游戲音樂(lè)創(chuàng)作。

在談到文字AVG游戲音樂(lè)創(chuàng)作的心得體會(huì)時(shí),方舟表示,很多文字AVG的制作人都是身兼多重身份,他們對(duì)音樂(lè)的理解往往比一般聽(tīng)眾要強(qiáng)。雖然他們不懂專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ),但能夠分辨出音樂(lè)中的元素,并非常詳細(xì)地描述自己的感受。

方舟還提到,他最近也在反思文字AVG游戲音樂(lè)創(chuàng)作的問(wèn)題。他認(rèn)為,文字AVG的制作人往往身兼數(shù)職,在選擇音樂(lè)方向時(shí)往往是一個(gè)人做決定,這有時(shí)會(huì)讓他們感到糾結(jié)。如果能在最初設(shè)計(jì)階段,音樂(lè)人能夠提供一些幫助,也許整體效果會(huì)更好。

在談到游戲音樂(lè)與商業(yè)化手游的區(qū)別時(shí),方舟表示,商業(yè)手游通常搭載音頻整合軟件,可以將單純的音樂(lè)轉(zhuǎn)化為互動(dòng)音樂(lè)。這種互動(dòng)音樂(lè)會(huì)根據(jù)玩家的行動(dòng)來(lái)配樂(lè),讓玩家更加沉浸在游戲世界中。

方舟還分享了他對(duì)游戲音樂(lè)創(chuàng)作的看法。他認(rèn)為,游戲音樂(lè)不僅僅是為了讓玩家聽(tīng)個(gè)響,更是游戲整體體驗(yàn)的重要組成部分。他提到了一篇英文報(bào)道,稱(chēng)游戲音頻給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)至少在32%以上。他也認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn),并認(rèn)為大作在音樂(lè)、音頻等方面都投入了巨大的人力、物力、財(cái)力,給玩家?guī)?lái)了非常強(qiáng)的體驗(yàn)。

在談到游戲音樂(lè)的新趨勢(shì)時(shí),方舟表示,一些嚴(yán)肅的大作會(huì)將音樂(lè)和音效的界限模糊化,讓心理音樂(lè)融入游戲世界的真實(shí)聲音中。他還提到,現(xiàn)在游戲廠商雇傭音樂(lè)總監(jiān)和音頻團(tuán)隊(duì)的情況越來(lái)越多,但大部分還是采用外包方式。

在談到中國(guó)游戲音樂(lè)與歐美、日本的差距時(shí),方舟表示,雖然像《原神》這樣的頭部游戲和《黑神話(huà):悟空》這樣的爆款游戲的音樂(lè)制作水平已經(jīng)非常接近歐美水平,但整體上還是有一定距離的。他認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲音樂(lè)的同質(zhì)化稍微有點(diǎn)嚴(yán)重,缺乏一些大膽?yīng)毺氐囊魳?lè)語(yǔ)言去描繪場(chǎng)景。不過(guò),他也表示,隨著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和3A游戲的增多,這種情況可能會(huì)得到改善。

最后,方舟分享了自己的音樂(lè)之路。他從小就是一個(gè)琴童,后來(lái)組建樂(lè)隊(duì)玩流行音樂(lè),并轉(zhuǎn)到了伯克利音樂(lè)學(xué)院讀影視音樂(lè)專(zhuān)業(yè)。他提到,伯克利音樂(lè)學(xué)院現(xiàn)在單獨(dú)開(kāi)了游戲配樂(lè)專(zhuān)業(yè),可能是因?yàn)槿蛴螒虬l(fā)展勢(shì)頭比較好,需求也大。

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