網(wǎng)易旗下的《燕云十六聲》自去年底公測以來,便成為游戲圈內(nèi)熱議的話題。這款游戲原計(jì)劃在去年7月上線,但官方為了提升游戲品質(zhì),決定推遲發(fā)布,投入更多資源進(jìn)行改進(jìn)。去年12月27日,它終于迎來了正式公測,隨后在今年1月9日,移動端也順利上線,實(shí)現(xiàn)了PC與移動端的數(shù)據(jù)互通。
作為網(wǎng)易2024年的重點(diǎn)項(xiàng)目之一,《燕云十六聲》承載著巨大的期望與壓力。然而,網(wǎng)易在2024年第三季度的游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入?yún)s同比下降了4.2%,其中一些爆款產(chǎn)品的后續(xù)表現(xiàn)并不穩(wěn)定。例如,《蛋仔派對》在第二季度的總游戲時長降低了56%,日活躍用戶數(shù)(DAU)也從2023年7月的1746萬大幅下降至2024年7月的939萬。
網(wǎng)易對武俠題材一直情有獨(dú)鐘,但去年本應(yīng)接替《逆水寒》手游的《射雕英雄傳》表現(xiàn)卻未達(dá)預(yù)期,而《逆水寒》自身也面臨著運(yùn)營瓶頸。在此背景下,高盛對《燕云十六聲》的預(yù)期頗高,預(yù)計(jì)其PC/手機(jī)版的首12個月總銷售額將占2025年P(guān)C游戲收入的7%,以及2025年國內(nèi)手游收入的4%。騰訊的武俠IP《天涯明月刀》手游賽季版也在《燕云》官宣定檔的同一天宣布上線,顯示出同行對這款游戲的重視。
然而,《燕云十六聲》卻是一款觀感復(fù)雜甚至矛盾的游戲。在游戲內(nèi)測階段,它就因定位問題而褒貶不一。最初,外界曾將其視為一款按3A標(biāo)準(zhǔn)制作的武俠單機(jī)游戲,但隨著《蛋仔派對》與《逆水寒》手游的成功,網(wǎng)易開始追逐更大的日活躍用戶數(shù)(DAU),同時《黑神話》的公測也極大地影響了國內(nèi)玩家對國產(chǎn)單機(jī)的預(yù)期。因此,在最終公測時,《燕云十六聲》的官方宣傳標(biāo)簽變?yōu)榱宋鋫b開放世界游戲。
在游戲中,玩家可以看到單機(jī)式的動作模組和關(guān)卡設(shè)計(jì),也能體驗(yàn)到MMO式的多人聯(lián)機(jī)、團(tuán)本;既有開放世界的探圖設(shè)計(jì),又有多端互通、外觀收費(fèi)等設(shè)定。網(wǎng)易似乎想要盡可能糅合更多當(dāng)下熱門玩法,走最保險的路,但最終做出來的游戲卻難以歸類,也很難借鑒模式化的運(yùn)營思路,反而走上了一條未知之路。
這種單機(jī)與網(wǎng)游的糅合,讓兩類游戲的受眾產(chǎn)生了不同的預(yù)期。單機(jī)游戲以個人體驗(yàn)為核心,注重世界觀、玩法、劇情和角色塑造的完整性,而網(wǎng)游則更側(cè)重于社交互動和持續(xù)運(yùn)營。這種差異在商業(yè)模式上也體現(xiàn)得尤為明顯,單機(jī)游戲通常采用一次性收費(fèi)或買斷制,而網(wǎng)游則常見道具收費(fèi)和時長收費(fèi)。
對于《燕云十六聲》來說,如何在單機(jī)和網(wǎng)游之間找到平衡點(diǎn)是一個巨大的挑戰(zhàn)。它既要滿足單機(jī)玩家的沉浸感需求,又要兼顧網(wǎng)游玩家的社交互動需求。這種雜糅的玩法讓游戲在體驗(yàn)上顯得有些混亂,比如UI設(shè)計(jì)雖然美觀且視覺風(fēng)格統(tǒng)一,但多個玩法分支和大量術(shù)語化的名詞讓易用性打了折扣。不同模式所涉玩法與UI引導(dǎo)在時間線上也不一定對齊,這顯然也是因?yàn)轸酆狭舜罅客娣ā?/p>
網(wǎng)易在《燕云十六聲》的開發(fā)歷程中也曾對單機(jī)網(wǎng)游定位問題進(jìn)行過回應(yīng)。他們表示,游戲兼具單人和多人模式,單人模式下的《燕云》約等于一款完整的單機(jī)游戲,而多人模式下的戰(zhàn)斗則支持合作與競技。然而,這種糅合也讓游戲在玩法上顯得有些龐雜,如何收束、整理這些素材,形成統(tǒng)一的、流暢的體驗(yàn),是這款游戲面臨的最大挑戰(zhàn)之一。
《燕云十六聲》也放不下對大DAU的追求。自《蛋仔派對》和《逆水寒》手游的成功以來,網(wǎng)易開始頻繁提及大DAU。在武俠IP這個賽道上,《逆水寒》手游對原端游的玩法和收費(fèi)系統(tǒng)都進(jìn)行了改造,以兼容各種類型的玩家,并讓他們都能匯流到MMO的主流社交玩法中,從而走向大DAU、低ARPU的用戶結(jié)構(gòu)。然而,《射雕英雄傳》的表現(xiàn)卻不如預(yù)期,提示了網(wǎng)易在追求大DAU的同時,也需要保證產(chǎn)品質(zhì)量過硬和有破圈能力。
《燕云十六聲》作為又一款武俠IP且?guī)в芯W(wǎng)游屬性的游戲,從中可以看出不少《逆水寒》手游的影子。比如都加入了開放世界探索的元素,以及類似的“不肝”系統(tǒng)。在付費(fèi)模式上,《燕云十六聲》也采用了免費(fèi)游玩、不賣數(shù)值、不抽角色、只在角色外觀方面實(shí)行付費(fèi)的策略。這種策略幾乎硬性要求游戲以大DAU為支撐,有高頻次的用戶參與和消費(fèi)。
為了刺激玩家消費(fèi)外觀,網(wǎng)游往往需要建立虛擬社區(qū),讓每個玩家的消費(fèi)行為在社交環(huán)境中產(chǎn)生影響?!堆嘣剖暋芬才鋫淞薓MO的互動版塊,如世界頻道、全服廣播、發(fā)紅包等功能,并上架了與游戲整體風(fēng)格一致以及堆滿光效的網(wǎng)游式審美外觀。然而,這種設(shè)計(jì)也讓一些玩家感到困惑,他們既想體驗(yàn)單機(jī)的沉浸感,又想享受網(wǎng)游的社交互動,但《燕云十六聲》卻似乎難以同時滿足這兩方面的需求。
盡管如此,《燕云十六聲》仍然展現(xiàn)出了長線運(yùn)營的潛力。公測四天玩家就突破了300萬,移動端也已經(jīng)上線。如果能夠慢慢調(diào)整,平衡多方體驗(yàn),這款游戲或許能夠開辟出一條獨(dú)一無二的賽道。然而,許多玩家仍然擔(dān)心它會犧牲上限,最終經(jīng)營成一款“典型”網(wǎng)游,用單機(jī)為聯(lián)機(jī)引流,用端游為手游鋪墊。
在全球游戲市場內(nèi)購收入占比不斷提升的背景下,《燕云十六聲》顯然也做好了應(yīng)對挑戰(zhàn)的準(zhǔn)備。它不僅要面對來自玩家的不同需求,還要在競爭激烈的市場中脫穎而出。這款游戲能否在單機(jī)與網(wǎng)游之間找到完美的平衡點(diǎn),讓我們拭目以待。