ITBear旗下自媒體矩陣:

3A游戲,一個難以捉摸卻又舉足輕重的行業(yè)標簽

   時間:2025-01-14 19:02:05 來源:ITBEAR編輯:快訊團隊 發(fā)表評論無障礙通道

在游戲業(yè)界,“3A游戲”這一術語無疑具有舉足輕重的地位。然而,自其誕生以來的數十年間,電子游戲的開發(fā)、發(fā)行方式以及玩家的游玩體驗和理解都已發(fā)生了翻天覆地的變化。盡管“3A游戲”已成為開發(fā)者和玩家口中的日常用語,但其背后的真正含義卻鮮有人深究。

事實上,對于不同時代、不同崗位的游戲開發(fā)者而言,“3A游戲”的定義存在著顯著的差異。Revolution Software的聯(lián)合創(chuàng)始人查爾斯·塞西爾,回憶起上世紀90年代末在冒險游戲《斷劍》發(fā)售后,他前往美國拜訪發(fā)行商Virgin Interactive時,首次聽到了“3A游戲”這一術語。當時,Virgin的首席執(zhí)行官馬丁·阿爾珀告訴他,這一術語源于美國的信用評級體系,代表著最高等級,意味著游戲投入了大量資金,不可能失敗。

塞西爾對此并不感冒,反而將3A游戲與發(fā)行商的傲慢和腐敗聯(lián)系起來。他提到,當時很多發(fā)行商都非常貪婪,期望在內部研發(fā)上每投入1美元,就能獲得3至5美元的利潤。而對于英國游戲工作室來說,那段時期尤為艱難,因為大部分本土發(fā)行商都被外國公司收購。

微軟獨立游戲計劃“ID@Xbox”的總監(jiān)克里斯·查拉也在上世紀90年代首次聽說3A游戲這一概念。當時他作為一名記者,在為美國游戲雜志工作時,從公關人員那里聽到了這個術語。盡管他至今仍然覺得它有些晦澀難懂,但認為“3A”可能起源于信用評級體系,并與好萊塢黃金時代的A級片、B級片概念有所關聯(lián)。

從概念設計到最終發(fā)行,3A游戲的開發(fā)周期往往長達數年,《巫師3》就是一個耗時約3年半的例證。而在育碧曾擔任《刺客信條3》和《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān)的亞歷克斯·哈欽森看來,本世紀初他剛剛入行時,3A游戲幾乎就是日本游戲的代名詞,如《莎木》等作品在當時具有極高的制作水準。

隨著時間的推移,3A游戲的定義逐漸擺脫了與美國金融業(yè)的聯(lián)系,但成為了一個涵蓋多種含義的復雜文化符號。它代表了特定的敘事和藝術方向、硬件規(guī)格以及產地,成為了開發(fā)者們競相追逐的目標。然而,對于究竟何為3A游戲,開發(fā)者們卻很難給出一個明確的定義。

Sharkmob倫敦工作室的創(chuàng)始人兼總經理詹姆斯·道布洛斯基認為,這個術語給開發(fā)者造成了嚴重困擾。他舉了《魔獸世界》的例子,從預算和團隊規(guī)模來看,它無疑是3A游戲,但在專注于高端敘事型單機游戲的開發(fā)者眼中,它并不符合3A的標準。

資深QA人員維多利亞·艾瑪·泰勒則從QA測試的角度給出了更精確的定義,她認為3A游戲是行業(yè)內要求最高、回報也最高的項目,通常需要玩家游玩超過19小時才能完全通關,并提供大量探索內容和定制化體驗。

然而,如今高成本游戲遭遇失敗的案例屢見不鮮,3A游戲必定成功的時代早已一去不復返。同時,相對便宜的中間件工具使得小型開發(fā)商也能在游戲中實現3A水準的逼真畫面。因此,有觀點認為這個術語正在逐漸退出歷史舞臺。

盡管如此,對于那些與游戲有著密切聯(lián)系的人來說,3A游戲的概念仍然具有價值。它能夠幫助他們區(qū)分影響力最大、最重要的游戲,而這些游戲又能夠提供大量的文化熱點,引發(fā)人們的熱烈討論。

不過,也有開發(fā)者對使用3A游戲這類術語持謹慎態(tài)度。他們認為,這可能會嚇跑潛在的應聘者或讓玩家產生誤解。例如,育碧首席執(zhí)行官伊夫·吉列莫特曾將《碧海黑帆》稱為一款“4A游戲”,但在一些開發(fā)者看來,這只會讓人聯(lián)想到過度堆料和臃腫。

舉報 0 收藏 0 打賞 0評論 0
 
 
更多>同類資訊
全站最新
熱門內容
網站首頁  |  關于我們  |  聯(lián)系方式  |  版權聲明  |  RSS訂閱  |  開放轉載  |  滾動資訊  |  爭議稿件處理  |  English Version