在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,一位資深設(shè)計(jì)師近期在微信公眾號“游戲設(shè)計(jì)理論”上發(fā)表了一篇深度文章,重新審視了游戲設(shè)計(jì)的核心要素及其相互關(guān)系。文章指出,傳統(tǒng)觀念中認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)應(yīng)遵循嚴(yán)格順序的想法可能過于狹隘,實(shí)際設(shè)計(jì)過程中并不存在一個(gè)放之四海而皆準(zhǔn)的固定流程。
作者通過對比不同類型的游戲設(shè)計(jì),如數(shù)值主導(dǎo)的游戲與《黑神話·悟空》這樣的劇情豐富型游戲,揭示了設(shè)計(jì)方法的多樣性。數(shù)值游戲往往從核心機(jī)制出發(fā),圍繞成長體驗(yàn)構(gòu)建目標(biāo)規(guī)劃與系統(tǒng)結(jié)構(gòu),而《黑神話·悟空》則可能先從世界觀入手,再逐步細(xì)化目標(biāo)與系統(tǒng)設(shè)計(jì)。這兩種截然不同的方法均取得了成功,說明游戲設(shè)計(jì)并非一成不變,而是需根據(jù)具體項(xiàng)目靈活調(diào)整。
為了更準(zhǔn)確地描述這一復(fù)雜過程,作者提出了一套新的設(shè)計(jì)框架,將目標(biāo)規(guī)劃、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、核心機(jī)制、世界觀這四個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)元素視為相互依存、共同作用于最終游戲體驗(yàn)的“設(shè)計(jì)模塊”。這些模塊沒有固定的先后順序或重要性排序,而是根據(jù)游戲類型和目標(biāo)體驗(yàn)靈活組合。
以《潛水員戴夫》為例,該游戲融合了潛水與經(jīng)營兩大元素,其世界觀與核心玩法機(jī)制緊密結(jié)合,共同營造出獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。相比之下,系統(tǒng)結(jié)構(gòu)雖然重要,但在該游戲中并不如傳統(tǒng)數(shù)值游戲中那般占據(jù)主導(dǎo)地位。另一個(gè)例子是《球球大作戰(zhàn)》,其核心機(jī)制幾乎決定了整個(gè)游戲體驗(yàn),世界觀和養(yǎng)成系統(tǒng)相對簡單,說明并非所有游戲都需要完整的四個(gè)設(shè)計(jì)模塊。
文章進(jìn)一步探討了設(shè)計(jì)模塊與最終游戲體驗(yàn)之間的關(guān)系。核心機(jī)制旨在提供多變且吸引人的玩法,使玩家愿意持續(xù)投入;目標(biāo)規(guī)劃則關(guān)注于長期體驗(yàn)中的漸進(jìn)式強(qiáng)化或多樣化體驗(yàn);系統(tǒng)結(jié)構(gòu)確保玩家有明確且具體的追求目標(biāo);世界觀則通過情感共鳴引導(dǎo)玩家行為。這些模塊共同作用于游戲體驗(yàn)的核心,創(chuàng)造出令人難忘的游戲世界。
商業(yè)化方面,文章指出,即便是非盈利性質(zhì)的游戲項(xiàng)目,也需要考慮商業(yè)化以保持可持續(xù)性。不同類型的游戲商業(yè)化策略各異,免費(fèi)游戲可能依賴廣告或內(nèi)購,而買斷制游戲則更注重題材、玩法和美術(shù)的吸引力。設(shè)計(jì)者需根據(jù)自身游戲感和目標(biāo)受眾調(diào)整商業(yè)化設(shè)計(jì),確保題材和美術(shù)品質(zhì)能夠吸引目標(biāo)玩家群體。
作者還強(qiáng)調(diào)了商業(yè)化與玩家情緒價(jià)值之間的聯(lián)系。成功的付費(fèi)點(diǎn)往往能滿足玩家的特定情緒需求,如焦慮緩解、成就感或社交認(rèn)同等。因此,在設(shè)計(jì)之初就應(yīng)明確商業(yè)化賣點(diǎn),并確保其能夠增強(qiáng)而非削弱游戲體驗(yàn)。
文章通過一系列實(shí)例和理論探討,揭示了游戲設(shè)計(jì)背后的復(fù)雜性和靈活性。它提醒設(shè)計(jì)者,要深入理解并正確應(yīng)用設(shè)計(jì)模塊之間的關(guān)系,以確保游戲不僅具有吸引力,還能在商業(yè)上取得成功。這一新的設(shè)計(jì)框架為游戲開發(fā)者提供了寶貴的洞見,有助于推動游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的創(chuàng)新與發(fā)展。