育碧公司近期推出的《刺客信條:影》備受矚目,這款作品被公司上下一致認(rèn)為是其史上最具雄心的游戲之一。據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,該游戲內(nèi)含的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)數(shù)量驚人,總數(shù)超過(guò)700段,這一數(shù)字幾乎可以媲美那些以劇情豐富著稱(chēng)的游戲,例如擁有長(zhǎng)達(dá)174小時(shí)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的《博德之門(mén)3》。
對(duì)于過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在游戲中的重要作用,開(kāi)發(fā)者David Nibbelin發(fā)表了獨(dú)到見(jiàn)解。他強(qiáng)調(diào),這些精心策劃的動(dòng)畫(huà)不僅僅是推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的工具,更是構(gòu)建游戲整體氛圍和敘事體驗(yàn)不可或缺的元素。它們能夠深入玩家的內(nèi)心,引發(fā)強(qiáng)烈的情感共鳴。
Nibbelin進(jìn)一步指出,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用范圍遠(yuǎn)不止于關(guān)鍵劇情或?qū)υ拡?chǎng)景。它們還被巧妙地融入到角色的內(nèi)省時(shí)刻中,通過(guò)這些細(xì)膩的場(chǎng)景,開(kāi)發(fā)者希望玩家能夠深入反思自己的行為,并深刻體會(huì)到每一個(gè)選擇所帶來(lái)的深遠(yuǎn)影響。這種設(shè)計(jì)旨在讓玩家與游戲角色之間建立起深厚的情感紐帶,實(shí)現(xiàn)真正的情感共鳴。