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《榮譽(yù)騎士2》:非歷史模擬的沙盒爭(zhēng)霸,為何讓人欲罷不能?

   時(shí)間:2025-02-13 19:27:52 來(lái)源:ITBEAR編輯:快訊團(tuán)隊(duì) 發(fā)表評(píng)論無(wú)障礙通道

在紛繁復(fù)雜的游戲世界中,一款名為《榮譽(yù)騎士2:君主》的作品悄然吸引了眾多玩家的目光。盡管這款游戲于2022年問(wèn)世,但其獨(dú)特的魅力仍然讓不少游戲愛(ài)好者為之傾倒。許多評(píng)論將其與《十字軍之王3》和“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列相提并論,稱(chēng)之為兩者的結(jié)合體,但這樣的比較似乎并未完全捕捉到《榮譽(yù)騎士2》的獨(dú)特韻味。

在現(xiàn)代游戲界,相互“借鑒”已屢見(jiàn)不鮮,將相似玩法進(jìn)行對(duì)比固然無(wú)可厚非,但這往往容易掩蓋一款游戲的獨(dú)特魅力和創(chuàng)新之處?!稑s譽(yù)騎士2》正是這樣一個(gè)例子,它擁有自成一體的玩法,為玩家提供了一種截然不同的游戲體驗(yàn)。與《十字軍之王3》的自定義目標(biāo)體驗(yàn)和“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的征服與擴(kuò)張不同,《榮譽(yù)騎士2》致力于打造一個(gè)多目標(biāo)的沙盒爭(zhēng)霸環(huán)境。

在這個(gè)沙盒中,玩家可以依據(jù)抽象的中世紀(jì)運(yùn)行規(guī)則,設(shè)定多個(gè)維度的目標(biāo),讓各個(gè)勢(shì)力在競(jìng)爭(zhēng)中展現(xiàn)風(fēng)采。這種自由并非漫無(wú)邊際、需要玩家自行尋找目標(biāo)的自由,而是一種玩法上的自由,允許玩家采用多種策略來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)(盡管最終往往仍歸結(jié)為擴(kuò)張與征服)。

從初代開(kāi)始,《榮譽(yù)騎士》系列就確立了其獨(dú)特的框架:以歐洲歷史上神圣羅馬帝國(guó)的騎士制度為基礎(chǔ),將帝國(guó)支柱簡(jiǎn)化為宗教人員、商人、農(nóng)民、軍隊(duì)與貴族四個(gè)群體,這些群體共同決定了國(guó)家的穩(wěn)定度。玩家在選擇時(shí),會(huì)對(duì)不同類(lèi)型的騎士(元帥、教士、商人、外交官、間諜)表現(xiàn)出態(tài)度,盡管這些態(tài)度的實(shí)際影響有限。每種類(lèi)型的騎士都有各自的職業(yè)技能和行動(dòng)選項(xiàng),這些行動(dòng)最終幫助玩家在多個(gè)維度上獲得分?jǐn)?shù),從而達(dá)成霸權(quán)勝利。

騎士系統(tǒng)無(wú)疑是游戲的核心設(shè)定,其深度在玩家思考如何構(gòu)建最優(yōu)騎士組合時(shí)顯露無(wú)遺。然而,《榮譽(yù)騎士2》并未追求極端的復(fù)雜性,也沒(méi)有像《十字軍之王3》那樣要求玩家一開(kāi)始就組建內(nèi)廷并施展各種手段。相反,它的宮廷設(shè)定相對(duì)簡(jiǎn)單,目標(biāo)清晰,系統(tǒng)簡(jiǎn)潔明了,規(guī)則統(tǒng)一,這使得游戲即使對(duì)歷史不感興趣的玩家也能沉浸其中。

游戲中的一些設(shè)計(jì)選擇也體現(xiàn)了這一點(diǎn),比如“全城市資源隨機(jī)”和“所有勢(shì)力一行省開(kāi)局”的設(shè)置,都是為了增強(qiáng)游戲的可玩性。游戲中的家族系統(tǒng)、繼承人系統(tǒng)以及附庸設(shè)置等,雖然與真實(shí)歷史有所出入,但卻為游戲增添了不少樂(lè)趣。這些設(shè)計(jì)并非不能更貼近歷史,而是沒(méi)有必要,因?yàn)椤稑s譽(yù)騎士2》從根本上就不是一款歷史模擬游戲。

當(dāng)然,游戲也并非沒(méi)有缺點(diǎn)。作為中小規(guī)模的回合制戰(zhàn)略游戲,《榮譽(yù)騎士2》面臨著玩家容易摸清最優(yōu)解的問(wèn)題。開(kāi)發(fā)者難以在每局游戲中引入足夠的變量(如更多機(jī)制完全不同的派系或大事件),這導(dǎo)致玩家在幾局之后可能失去新鮮感,除非轉(zhuǎn)向PvP模式。游戲在初期缺乏引導(dǎo),據(jù)說(shuō)有玩家因不會(huì)看小地圖而早早退坑。

然而,《榮譽(yù)騎士2》的優(yōu)點(diǎn)同樣顯著。它將中世紀(jì)歷史的各個(gè)系統(tǒng)抽象得相當(dāng)全面,且這些系統(tǒng)之間環(huán)環(huán)相扣、相互影響。例如,元帥出征平叛需要糧食支持,而糧食的供應(yīng)則依賴(lài)于商人;叛軍的存在會(huì)損害貴族群體的好感度,而捕獲叛軍首領(lǐng)則可以安撫農(nóng)民群體。游戲總是為玩家提供有意義的選擇,這些選擇看似簡(jiǎn)單,但在設(shè)計(jì)上卻相當(dāng)精妙。

在細(xì)節(jié)方面,游戲既神奇地符合了許多玩家對(duì)中世紀(jì)“不那么準(zhǔn)確”的常識(shí)與印象,又在某些方面莫名還原了歷史。比如元帥的帶兵數(shù)量與技能、城市規(guī)模和效忠度有關(guān);游戲中的貨品流轉(zhuǎn)系統(tǒng)不僅影響科技、發(fā)展和軍事加成,甚至還有通貨膨脹的設(shè)定。至于核心的騎士系統(tǒng),五大類(lèi)型對(duì)應(yīng)的五大玩法都各具深度,其中商人的玩法尤為豐富。

從這個(gè)角度看,《榮譽(yù)騎士2》與“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列也無(wú)法簡(jiǎn)單對(duì)比。商人進(jìn)出口的貨品流轉(zhuǎn)設(shè)定就值得“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列借鑒??梢哉f(shuō),《榮譽(yù)騎士2》的進(jìn)步并非簡(jiǎn)單的借鑒,而是在已有核心系統(tǒng)上圍繞可玩性增添細(xì)節(jié)。至于游戲中的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗部分,雖然作為一大賣(mài)點(diǎn),但其實(shí)際效果并未達(dá)到預(yù)期的震撼程度。

如今回頭審視,《榮譽(yù)騎士2》若當(dāng)初放棄戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗部分,或許能獲得更加符合其質(zhì)量的評(píng)價(jià)。但無(wú)論如何,這款游戲都以其獨(dú)特的魅力和創(chuàng)新之處,在游戲世界中占據(jù)了一席之地。

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