騰訊游戲在近期的一系列積極動向中,似乎已經(jīng)走出了前幾年的陰霾。在公司2024年會上,馬化騰(Pony)對去年的游戲業(yè)務(wù)給予了高度評價,稱贊其“非常爭氣”,并指出整個組織架構(gòu)和團隊士氣都有了顯著提升,海內(nèi)外業(yè)務(wù)在持續(xù)發(fā)展和應(yīng)對市場周期方面也取得了進步。
盡管管理層對游戲業(yè)務(wù)的看法發(fā)生了顯著變化,但支撐騰訊游戲營收的主力依然是那些老面孔。除了去年中旬推出的《DNF手游》外,其余七款游戲中,運營時間最短的《英雄聯(lián)盟手游》也已步入第三個年頭。這凸顯出“長青”戰(zhàn)略在騰訊游戲中的重要地位。
長青戰(zhàn)略不僅體現(xiàn)在經(jīng)營基本面上,作為騰訊在面臨市場挑戰(zhàn)時提出的增長策略,它已經(jīng)在業(yè)績上顯現(xiàn)出了成效。然而,這也引發(fā)了一些解讀,認為騰訊在新游戲發(fā)行方面相對保守,更多地依賴于過去成功的游戲。
在移動端游戲市場,過去幾年能夠成功打入騰訊游戲頭部矩陣的新游戲寥寥無幾,其中《DNF手游》算是從端游成功轉(zhuǎn)型的典范。而近期開啟第三賽季、進入付費高峰的《三角洲行動》雖然展現(xiàn)出成為頭部游戲的潛力,但仍需時間驗證。
騰訊在2024年發(fā)行的新游戲中,背靠IP的《極品飛車:集結(jié)》和二次元新游《白荊回廊》在暢銷榜上的排名并不理想,一度在營銷上引發(fā)關(guān)注的MMO游戲《塔瑞斯世界》也已跌出暢銷榜。這反映出在長青游戲的蔭蔽下,自研新品的競爭力問題被龐大的體量所掩蓋。
面對市場的不確定性,騰訊游戲在策略上做出了一系列微調(diào)。其中,一個顯著的變化是走出了“買量恐懼癥”。在2024年國內(nèi)游戲市場迎來大年、新老游戲競爭激烈的情況下,騰訊加大了對老游戲的買量投入,以保障其基本盤不流失。
以《和平精英》和《王者榮耀》為例,這兩款游戲在2024年買量TOP300中占據(jù)了大量投放資源。盡管兩者在財報中被曝出營收同比下滑,但騰訊通過買量策略成功維持了用戶活躍度和游戲生命力。
騰訊與字節(jié)系內(nèi)容平臺的合作也進一步深化,尤其是在游戲營銷和內(nèi)容生態(tài)方面。以《王者榮耀》為例,該游戲通過道具獎勵推動玩家綁定抖音賬號,實現(xiàn)了游戲內(nèi)一鍵跳轉(zhuǎn)抖音的功能,從而拓寬了用戶觸達渠道。
在騰訊游戲矩陣中,不僅長青游戲充分擁抱了內(nèi)容平臺流量池,新游戲也開始注重內(nèi)容生態(tài)的布局。以FPS游戲《三角洲行動》為例,該游戲在測試階段便開始在抖音、快手等內(nèi)容平臺孵化創(chuàng)作者生態(tài),為游戲上線后的內(nèi)容供給打下了堅實基礎(chǔ)。
與以往新游戲聯(lián)合成熟主播和UP主做破圈不同,《三角洲行動》更注重培養(yǎng)自己的創(chuàng)作者群體。這些創(chuàng)作者在游戲上線前就開始高強度更新相關(guān)內(nèi)容,為游戲帶來了持續(xù)的熱度和用戶粘性。
然而,在騰訊游戲的盛世之下,也隱藏著一些隱憂。盡管騰訊的游戲管線看似“爆棚”,但其中不乏海外投資收獲的IP產(chǎn)品,本土自研體系相對乏力。如《王者榮耀:世界》等自研大作迄今未見真容,而《星之破曉》則因風(fēng)評不佳而徹底回爐。
為了應(yīng)對這一挑戰(zhàn),騰訊推出了“春筍計劃”,鼓勵年輕團隊內(nèi)部立項中等體量垂類產(chǎn)品,以填補核心自研項目的空白。同時,騰訊也在進行組織架構(gòu)調(diào)整,整合小工作室、優(yōu)化人員配置,以重裝軍團的方式擁抱精品化。
在海外市場方面,騰訊游戲也面臨著發(fā)行能力和本土化不足的挑戰(zhàn)。盡管海外業(yè)務(wù)增長顯著,但騰訊在海外的發(fā)行能力與其龐大的管線并不匹配。這需要在未來進一步加強本土化策略和提升發(fā)行能力。
盡管如此,騰訊游戲在全球管線的支持下,依然展現(xiàn)出了強大的競爭力和市場地位。如何在保持現(xiàn)有優(yōu)勢的同時,進一步細化策略、提升自研能力和海外發(fā)行能力,將是騰訊游戲未來需要面對的重要課題。