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UCLA游戲?qū)嶒炇遥邯毩⒕裣碌摹安粸椤迸c“創(chuàng)想”

   時間:2024-12-24 09:07:09 來源:ITBEAR編輯:快訊團隊 發(fā)表評論無障礙通道

加州大學(xué)洛杉磯分校(UCLA)內(nèi),有一個獨特的游戲?qū)嶒炇摇猆CLA游戲?qū)嶒炇遥`屬于設(shè)計媒體藝術(shù)系,由藝術(shù)與建筑學(xué)院和戲劇、電影與電視學(xué)院共同扶持。該實驗室致力于在藝術(shù)與設(shè)計的實驗性語境中推動游戲制作與研究,并特別強調(diào)通過游戲進行大膽的表達創(chuàng)新。

UCLA游戲?qū)嶒炇也粌H制作游戲、進行研究,還圍繞游戲中的關(guān)鍵問題開展各類公共項目,包括講座、研討會、展覽和駐校藝術(shù)家項目等,其中最引人矚目的便是漢默博物館的年度游戲節(jié)。這些活動為游戲開發(fā)者、學(xué)者和愛好者們提供了一個交流與展示的平臺。

近日,indienova有幸采訪了UCLA游戲?qū)嶒炇业膭?chuàng)始人兼主任、UCLA設(shè)計媒體藝術(shù)系教授Eddo Stern。他分享了實驗室成立的背景、跨學(xué)科支持的情況以及實驗室的獨特運行模式。

在加入UCLA之前,Eddo Stern在加州藝術(shù)學(xué)院(CalArts)教授游戲相關(guān)課程,并試圖推動游戲作為一個獨立學(xué)科的發(fā)展。他堅信,為了真正實現(xiàn)游戲的實驗性,它不應(yīng)隸屬于任何其他學(xué)科。然而,盡管他為此努力多年,仍未看到完全獨立的游戲教學(xué)項目出現(xiàn)。在來到UCLA后,他看到了創(chuàng)辦實驗室的契機,并成功獲得了藝術(shù)與建筑學(xué)院和戲劇、電影與電視學(xué)院的支持。

盡管學(xué)院領(lǐng)導(dǎo)最初希望實驗室能與行業(yè)緊密合作,但Eddo Stern堅持實驗室應(yīng)保持獨立性和實驗性。經(jīng)過一年的爭論,他最終贏得了這場“戰(zhàn)役”,使得實驗室能夠按照自己的方式運行,不必受制于行業(yè)的影響。

Eddo Stern認為,與其他院校的游戲教育項目相比,UCLA游戲?qū)嶒炇业莫毺刂幵谟谄洫毩⑿院蛯嶒炐浴K麖娬{(diào),實驗室不會為了迎合行業(yè)或商業(yè)需求而犧牲其實驗性。相反,他們鼓勵學(xué)生嘗試不同的創(chuàng)作方向,不必受限于特定的行業(yè)角色或公司。

他批評了一些直接從大型游戲公司獲得資金的學(xué)界游戲項目,認為這些項目往往成為公司人力資源工作的延伸,失去了其作為學(xué)術(shù)研究的獨立性。相比之下,UCLA游戲?qū)嶒炇腋⒅貙W(xué)生的自由創(chuàng)作和實驗性探索。

Eddo Stern還分享了實驗室對技術(shù)、藝術(shù)和游戲之間關(guān)系的看法。他認為,游戲是一個充滿可能性的領(lǐng)域,它與其他各種領(lǐng)域都有著密切的聯(lián)系。實驗室鼓勵學(xué)生對這些聯(lián)系進行探索,并嘗試將它們?nèi)谌氲阶约旱淖髌分小?/p>

當談到實驗室是否對某些領(lǐng)域進行批判時,Eddo Stern表示,實驗室確實在一些領(lǐng)域進行了深入的探索和實驗,包括現(xiàn)在被稱為XR、MR或虛擬與物理交匯體驗的內(nèi)容。這些實驗不僅涉及先進的技術(shù)手段,還包括對媒介本身的思考和探索。

他還提到了實驗室對AI技術(shù)的關(guān)注和討論。盡管AI技術(shù)在游戲創(chuàng)作中的應(yīng)用越來越廣泛,但實驗室仍然保持著對其文化影響的批判性態(tài)度。他們認為,AI技術(shù)雖然為創(chuàng)作提供了更多的可能性,但也引發(fā)了一系列新的問題和挑戰(zhàn)。

除了技術(shù)和藝術(shù)方面的探索外,UCLA游戲?qū)嶒炇疫€非常注重社區(qū)和文化的構(gòu)建。他們通過舉辦各種活動和項目,將不同社群的人聚集在一起,共同分享和討論游戲文化的魅力。

其中,UCLA游戲藝術(shù)節(jié)是實驗室的重要活動之一。該藝術(shù)節(jié)與其他游戲節(jié)的不同之處在于其注重現(xiàn)場體驗和游戲歷史的呈現(xiàn)。所有展出內(nèi)容都會提供一個特定現(xiàn)場體驗,而不是簡單的路演或試玩。藝術(shù)節(jié)還專注于呈現(xiàn)適合在公共場合獲得的體驗,而不是為家用電腦設(shè)計的軟件。

在采訪的最后,Eddo Stern給獨立游戲開發(fā)者提供了一些建議。他認為,獨立游戲并不意味著必須在所有方面都很擅長或必須考慮商業(yè)因素。相反,它應(yīng)該是一種有機的、即時的文化體驗,允許游戲具有不同的關(guān)注點和價值。

他鼓勵開發(fā)者們不要被傳統(tǒng)的游戲開發(fā)模式所束縛,要勇于嘗試新的創(chuàng)作方向和方法。同時,他也提醒開發(fā)者們要關(guān)注游戲的自發(fā)性,不要過于依賴外部資源或技術(shù)。

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