主機游戲產(chǎn)業(yè),長久以來被視為游戲界的常青樹,擁有穩(wěn)定的用戶群體和可觀的收入流。然而,近年來,面對PC與移動端游戲的迅猛增長,主機游戲似乎步入了發(fā)展的平緩期。
近期,游戲工委攜手伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2024年全球主機游戲市場調(diào)查報告》,深度剖析了主機游戲在多維度的表現(xiàn)。報告揭示,盡管海外市場正面臨轉(zhuǎn)型的嚴峻挑戰(zhàn),但對中國游戲廠商而言,這卻是一個潛力巨大的增長點。
從整體趨勢來看,2024年的海外主機游戲市場呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢,成為該年度的核心特征。預計全球主機游戲市場的實際銷售收入將達到459.6億美元,但與上一年度相比,將縮減2.57%。鑒于海外市場占據(jù)了全球主機游戲市場近99%的份額,以及中國主機游戲市場在《黑神話:悟空》的推動下實現(xiàn)規(guī)模增長,可以判斷全球市場的萎縮主要由海外市場表現(xiàn)不佳所致。
主機游戲市場的領(lǐng)軍企業(yè),如任天堂和索尼,盡管各自擁有超過1億的活躍用戶,但在2024年前三季度,它們的主機游戲總銷量卻同比下降了6.4%。與此同時,以萬代南夢宮、世嘉、藝電為代表的主機游戲開發(fā)商,在同期也遭遇了55%的收入下滑。
針對這一現(xiàn)象,報告指出了三大原因。首要因素是游戲硬件銷量的疲軟,主流游戲主機設(shè)備已進入銷售衰退的長尾階段,硬件銷售收入因此下滑。例如,Switch已上市近八年,用戶滲透率較高,難以實現(xiàn)快速增長;而PS5和Xbox Series X|S雖然上市僅四年,但參考上一代主機的生命周期,本世代主機的黃金時期也已過半,換機需求正逐漸減少。
其次,2024年高知名度的新游戲匱乏,成為影響主機游戲企業(yè)收入的關(guān)鍵因素。特別是知名IP續(xù)作的推出,對所有主要游戲企業(yè)都至關(guān)重要。例如,《鐵拳8》雖然與上代產(chǎn)品相隔六七年,但仍推動了萬代南夢宮本年度的主機游戲收入增長。
再者,精品化優(yōu)勢正在減弱,行業(yè)亟需轉(zhuǎn)型。企業(yè)與用戶對“精品主機游戲”的認知差異日益擴大,盡管廠商推出了眾多新游戲,但面對高昂的售價,主機用戶對部分游戲的性價比產(chǎn)生質(zhì)疑,導致市場規(guī)模受到影響。
然而,報告也為2025年的主機市場帶來了希望。即將發(fā)售的新游戲主機設(shè)備有望刺激硬件銷量的回升,任天堂的新一代主機Switch2預計將在2025年發(fā)售,吸引大量用戶購買。主機游戲用戶的付費潛力仍有待挖掘,如外設(shè)及周邊配件與細分場景服務(wù),59.9%的受訪用戶在一年內(nèi)購買了主機游戲配件。
在展望主機市場未來發(fā)展時,報告特別提到了《黑神話:悟空》的市場表現(xiàn),指出“潛力地區(qū)的大體量、高品質(zhì)原生作品將成為市場增長動力”的趨勢。這一趨勢的邏輯在于,潛力地區(qū)雖然游戲消費能力較高,但主機游戲占比相對較小,缺乏為主機游戲付費的意愿。而高品質(zhì)的原生作品能夠激發(fā)這一意愿,尤其當這些作品產(chǎn)自海外時,更能引起用戶的期待與關(guān)注。
《黑神話:悟空》的成功不僅讓中國用戶占據(jù)了約90%的購買份額,還使單機游戲和主機游戲首次成為中國游戲產(chǎn)業(yè)單月市場增長的核心動力。這一帶動作用顯示了國產(chǎn)游戲在主機平臺上的巨大潛力。
本世代,中國游戲向主機平臺的遷移趨勢明顯。從米哈游的《原神》開始,國產(chǎn)游戲的多端路徑被成功打通,登錄主機平臺已成為常態(tài)。索尼等主機平臺商對中國游戲的重視程度也日益增加,將國產(chǎn)作品視為推動硬件銷量的重要手段。
《黑神話:悟空》的成功充分驗證了國產(chǎn)買斷制大作能夠進一步挖掘潛力地區(qū)主機產(chǎn)業(yè)收入的能力。更關(guān)鍵的是,當前正處于一個絕佳的入局時機。不僅國內(nèi)主機市場亟待開發(fā),海外主機市場也亟需新鮮感和差異化的產(chǎn)品。國產(chǎn)大作對主機平臺的作用不僅局限于新興市場,歐美、日本等地的市場表現(xiàn)也有望取得突破。